Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для Бернарда Сьютса игры были высшим благом. Он призывал культивировать их, чтобы подготовиться к будущей Утопии, эпохе, когда все материальные потребности будут удовлетворяться развитой технологией и игры станут, «возможно, нашим единственным спасением». После обретения всех мыслимых благ единственное, что нам останется – это получать удовольствие от блага, присущего играм. Этот смелый, но интригующий аргумент я, как любитель игр, с готовностью принимаю. К тому же подготовиться и в самом деле не вредно, хотя я и не уверен, что Утопия вот-вот наступит.
Еще игры чрезвычайно важны в моменты тяжелейших кризисов, и их культивирование, возможно, наше единственное спасение, что бы ни сулило будущее. Я собирал материалы для этой книги, когда начал распространяться новый коронавирус и социальное дистанцирование сделалось нормой. Пока на планете бушевала пандемия, мы страдали и плакали, аплодировали по вечерам тем, кто трудится на переднем крае, надевали маски и дезинфицировали руки, а также собирались, чтобы поиграть во что-нибудь. Бесчисленные семьи и друзья поддерживали связи с помощью настольных игр, дополненных видеочатом. В 2020 году, после начала локдаунов, на сайте Chess.com ежемесячно регистрировали по миллиону новых пользователей, а посвященный шахматам мини-сериал «Ход королевы» бил рекорды популярности. Серверы Backgammon Galaxy не выдерживали рекордного наплыва тех, кто желал поиграть в нарды. Был запущен новый сайт для игры в скрабл, сооснователем которого является Сизар дель Солар и который оказался весьма успешным. На пике пандемии люди, пожалуй, играли в игры больше, чем когда-либо в истории человечества[73].
Игры стали утешением. Мы, игроки, приходили на сайты толпами не в поисках трудностей или сложности, не ради чувства успеха или пустячной забавы. Мне кажется, мы приходили в поисках субъектности, которой были временно лишены из-за мер по защите здоровья. Мы приходили потренировать атрофирующиеся мышцы. Мы приходили провести немного времени в магическом кругу, потребляя искусство игр.
Сегодня разработчики игр говорят о создании «игрового скелета», в который «вселяются» игроки на время игры. То есть о создании «тел» для игроков. Творцы древних игр, о которых шла речь в этой книге, остались по большей части безымянными, а сами игры обретали свою современную форму в течение многих столетий, переходя из рук в руки бесчисленное количество раз. Эти игры – пример массового исторического сотрудничества. Но почему именно эти игры? Почему именно они попали на страницы моей книги? «Когда смотришь на свод правил, очень трудно сказать, переживет ли эта игра поколения и поколения тех, кто в нее играет, – сказал Нгуен. – Полагаю, ответ почти эволюционный». Эти игры, как и другие бесценные реликвии, смогли уцелеть. Ферзь стоит на доске как Ника Самофракийская в Лувре. «Люди постоянно задаются вопросом, почему канонизированные произведения искусства так долго “живут”, – размышлял Нгуен, – и один из ответов состоит в том, что универсального ответа нет. Каждое из них уникально, и именно эта уникальность и придает им ценность». Игры, описанные в этой книге, – тоже своего рода канонизированные произведения искусства, каждое из которых является уникальным выражением субъектности. Десятилетиями в одних случаях и тысячелетиями в других представители рода человеческого вступали в магический круг и занимали свои игровые скелеты, при этом каждый из них попадал в то же тело, смотрел теми же глазами, реализовывал ту же волю и познавал тот же мир.
Благодарности
Несмотря на то, что на обложке стоит лишь мое имя, ни одна книга в действительности не является плодом трудов единственного человека, и эта – не исключение.
Я в большом долгу перед группой невероятно щедрых и умных людей, помогавших мне на всех этапах, от разработки концепции до публикации. Традиционный способ отдать этот долг – написать несколько слов благодарности в конце книги, и я сейчас продолжаю эту традицию, полностью осознавая ее непропорциональность.
Вы не читали бы этих строк, если бы не мой поразительно умный редактор в издательстве W. W. Norton Том Майер, который значительно улучшил эту книгу и сделал ее реальностью. И если бы не мой фантастически талантливый и всегда готовый помочь литературный агент Элис Мартелл, которая, хотя она настаивает на противном, является также добрейшим человеком в книгоиздательском бизнесе. Огромное спасибо и Ннеоме Амади-оби, остальным прекрасным сотрудникам Norton, а также великолепному редактору-корректору Бонни Томпсон.
Выражаю глубокую признательность за преподанные мне бесценные уроки Чедвику Матлину, уже давно являющемуся моим редактором на сайте FiveThirtyEight, а также Майку Уилсону и Нейту Силверу, которые как-то летом в 2014 году пригласили меня на обед, в конце которого я необъяснимым образом получил настоящую литературную работу. И не только это: они разрешили мне – нет, побудили меня – писать об играх. Мне казалось тогда и кажется сейчас, что все это произошло будто во сне.
Мне повезло и с чудесными людьми, стоявшими у истоков и в финале процессов сбора материала и написания этой книги. С одной стороны, я благодарю Стефана Фатсиса, который доказал, что журналисты могут и должны принимать игры всерьез. Его поддержка в самом начале данного проекта имела ключевое значение. С другой стороны, я благодарю своих товарищей из Фонда журналистики Нимана при Гарвардском университете – особенно Роба Чейни, Алекса Дикинсона, Энн Годласки, Наталию Герреро, Гюльсин Харман, Люси Хорнби, Джонни Кауффмана, Ашвак Масуди, Андраша Петхо и Алекса Троубриджа, с которыми я провел сказочный год, не испорченный даже пандемией, которая лютовала вовсю. В финале работы над книгой ни один человек не смог бы пожелать более бодрящей и живительной атмосферы, которой окружили