Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер

Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер

Читать онлайн Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 81
Перейти на страницу:
возможность реализовывать те формы субъектности, которые мы не обязательно смогли бы открыть для себя самостоятельно». В эстетическом плане игры меньше напоминают художественную литературу (как иногда предполагают) и больше похожи на города, то есть на спроектированное пространство, в котором мы принимаем решения.

Разработчики игр стремятся создать среду, где исчезают правила реального мира и воцаряются правила игры: «магический круг» Йохана Хёйзинги. Тот круг, в котором 5000 лет назад оказывались рыболовы Тлакуачеро; тот круг, в котором Хонинбо Сусаи проиграл свой последний матч; тот круг, в котором Марион Тинсли сражался с машиной. Это та самая среда, которая возникает, когда вы раскладываете игровую доску в своей гостиной. В Homo ludens Хёйзинга пишет: «Подобно тому как формально отсутствует какое бы то ни было различие между игрой и священнодействием, так и освященное место формально неотличимо от игрового пространства. Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, кинозал, теннисный корт, зал судебных заседаний – все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где действуют особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия».

Субъектность, реализуемая нами в этих магических кругах, активирует то благо, которое заключено в играх. Почерпнутые там уроки мы уносим в реальный мир. А еще игры – своего рода лекарство. Проясняя огромный сложный мир, они могут унять экзистенциальную тревогу, порождаемую нашими неясными и нестабильными ценностями.

Люди целеустремленные, то есть те из нас, кто играет от случая к случаю, но имеет амбиции в какой-то другой сфере, получают удовольствие от вступления в магический круг и отыскания там точки опоры. Слепое следование рекомендациям компьютера, которое может практиковаться, например, профессиональными игроками в покер или шахматистами, означает отказ от достижений, то есть пренебрежение ценностью игры. Игра – это, как сказал Нгуен, «глубокое переживание красивой борьбы». Это не то переживание, которое может быть принижено существованием игроков, превосходящих человека. «Да, есть искусственный интеллект, разработанный для того, чтобы делать это очень хорошо, – добавил он, – но он не выносит из игры никаких переживаний. Мне не вполне ясно, в чем состоит цель всего этого. Я понимаю, почему это является отличной демонстрацией потенциала ИИ. Но, когда люди ахают: “О господи, ИИ обыгрывает людей, что же теперь делать?”, я, честно говоря, думаю: “Да какое, на хрен, это имеет значение?” Я скалолаз, и тот факт, что ИИ способен обыграть меня в го, значит не больше, чем то, что вертолет способен превзойти меня в скорости подъема».

Как мы видели, не каждый человек способен реагировать столь благоразумно. Конечно, Усэйна Болта не волнует то, что гоночный автомобиль движется быстрее него, но как относятся к нейронным сетям Гарри Каспаров и Ли Седоль? Между физическими и интеллектуальными играми существует большая разница, обусловленная своего рода интеллектуальной исключительностью человека. Почему? «Нам безразлично, что автомобиль движется быстрее, чем мы – это просто создание другого вида, – сказала Брэдфорд. – Может, дело отчасти в этом или в признании того, что есть создания, отличные от нас. А этот искусственный интеллект, он мыслит совершенно по-другому. Возможно, наша ошибка состоит в том, что мы думали, будто он такой как мы. Да, он похож на нас, но только не полностью. И он может или не может быть умнее нас просто потому, что лучше играет в шахматы».

Можно также рассматривать объекты, называемые нами играми, как хитроумные инструменты для людей и машин. Для искусственного интеллекта игры – это телескопы: узкие порталы, сквозь которые можно увидеть частицу чуждого ему биологического мира. Для людей игры – микроскопы: увеличители истин, из которых слагается мир, в котором мы уже живем.

Философы вроде Брэдфорд и Нгуена не слишком беспокоятся по поводу будущего игр под натиском технологий, ведь возможность испытывать переживания в игре по-прежнему доступна для человеческого сознания. Более того, по словам Брэдфорд, способность играть может быть «ценна» для достаточно развитого искусственного интеллекта в том же смысле, в каком она «ценна» для людей. Нгуена, впрочем, беспокоит технологическая игрофикация реального мира.

Для обучения современных систем искусственного интеллекта требуются огромные объемы данных, что выводит на передний план дешевую и легко собираемую информацию. Удобные количественные показатели могут подменять собой успех в областях, задачи которых в действительности сложны и неочевидны. В числе таких показателей клики мышью вместо журналистики, число шагов вместо тренировок, количество проданных билетов вместо кино, аукционные цены вместо живописи. Нгуен называет это «коллапсом ценностей» – ситуацией, когда многогранные сложные ценности подменяются их упрощенными количественными версиями. В играх это нормально, ведь успехи в них легко измерять (победа, проигрыш, ничья), и именно эта простота является причиной, по которой они привлекли к себе такое внимание ученых-компьютерщиков. Но для современного ИИ такие серьезные задачи реального мира, как распознавание лиц или управление беспилотником, тоже могут быть играми, настроенными, как и нейронные сети, на неустанную максимизацию какого-то цифрового вознаграждения. Молотку все кажется гвоздями. В этом смысле впечатляющие результаты ИИ в играх не столько история успеха, сколько поучительное предостережение. Представьте себе, что будущий режиссер разработал ИИ, который может писать хорошие сценарии сериалов для Netflix. В числе данных для обучения он использовал – оправданно, как может показаться, – продолжительность просмотра в часах и, таким образом, оптимизировал сериал для с точки зрения выработки зависимости, а не создания эстетической ценности.

«Фитнес-трекер Fitbit не поможет вам сделать бег правильным и красивым, поскольку это не то, что Fitbit умеет измерять, – добавил Нгуен. – Он считает шаги. Меня крайне беспокоят входные данные для сетей с машинным обучением. Примеры с играми вводят нас в заблуждение, создавая ощущение успеха, потому что это один из случаев, когда цель хорошо определена». Можно с легкостью представить себе куда более зловещие эпизоды коллапса ценностей, возникающие, например, в таких областях, как государственное управление, медицина и техника.

Ценность выверенной красивой борьбы не ограничивается традиционными настольными или карточными играми. Стоит поискать, и мы найдем игры повсюду. Возьмите, например, восприятие искусства. В науке или медицине мы добиваемся хороших результатов, полагаясь на суждения специалистов. В искусстве же нам лучше доверять собственным инстинктам и впечатлениям. Почему? Я, например, не эксперт по живописи в стиле рококо. Я мог бы почитать учебники, каталоги и биографии, узнать имена величайших мастеров рококо, запомнить названия их шедевров и сюжетов

1 ... 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ... 81
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер торрент бесплатно.
Комментарии