- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Вообразите пятимерное пространство», – начал Гинсберг. Я попытался. «Траекторию каждого луча света можно отобразить в пяти измерениях. И удивительным образом оказывается, что пятимерное пространство, соответствующее траекториям света, может быть вставлено в комплексное трехмерное пространство, которое представляет собой минимальную форму его существования».
«Это чудо», – сказал он, а я мог лишь поверить ему на слово.
Теория твисторов ушла с переднего края науки, когда ведущие мыслители переключились на теорию струн, суперсимметрию и кварки, однако в последнее время предпринимаются попытки воссоединить эти области.
«Математика была и остается великолепной, но она никогда по-настоящему не работала, – сказал Гинсберг. – На мой взгляд, господь совершил ошибку, когда для создания Вселенной использовал не твисторы, а кварки».
«Проблема торговли в контрактном бридже является “интеллектуальной” задачей, эффективно решить которую еще никогда не удавалось компьютерной программе», – писал в 1970 году Энтони Вассерман, ученый, специализирующийся на теории вычислительных систем. Первые попытки предпринимались в начале 1960-х, благодаря студентам магистратуры Массачусетского технологического института. В 1962 году Гай Лоран Карли представил диссертацию на соискание степени магистра, озаглавленную «Программа для игры в контрактный бридж». Его исследованиями руководил Клод Шеннон, человек, который в 1950 году первым набросал контуры современной программы, играющей в шахматы. Программа Карли разрабатывалась для вычислительной машины IBM 7090, самой мощной в то время системы обработки данных, похожей на компьютер, который использовался в первых матчах по шашкам между человеком и машиной. Она представляла собой «обширный комплекс подпрограмм, ориентированных на бридж» и, по заключению Карли, «играла в бридж приемлемо, но не блестяще». Однако по сути это был «длинный список общих правил». Прогресс шел медленно. Даже в 1990-е годы, по словам одного игрока мирового класса, имеющиеся в продаже программы, играющие в бридж, «требовали доработки, чтобы они стали хотя бы безнадежными».
Гинсберг опирался на физику и теорию твисторов с ее элегантной способностью упрощать реальный мир и избегать всех этих сложных подпрограмм и общих правил. Во многих колонках, посвященных бриджу, карты, которые не имеют особого значения для данной руки, обозначаются как «х». Например, король, дама и две незначительные маленькие карты пиковой масти могут записываться как ♠KQxx. Для человека это естественное сокращение, а вот компьютер лишен подобных побуждений. Гинсберг пришел к выводу, что нужно наделить программу аналогичным мышлением – научить ее игнорировать обширные зоны поиска и, тем самым, создать сокращенную версию вселенной бриджа, которую должна анализировать программа, аналогично тому, как он сам ранее поступал с лучами света.
Такая программа, как некогда популярная Bridge Baron, содержала длинный перечень типов ходов, которые способен распознать человек или которые могли быть включены в книгу о бридже. Вместо того, чтобы использовать преимущества компьютера, этот метод основался на попытке воспроизведения человеческого подхода к игре. Гинсбург обратил внимание на его недостатки. Не нужно предварительно загружать в компьютер систему человеческих знаний о бридже, хитроумные импасы, сквизы и парады, описаниями которых полны книги о бридже. Это оказывает программе медвежью услугу. Подход, при котором хорошая игра в бридж заранее определяется как то, что уже делали люди, граничит со своего рода гордыней. Гинсберг описал мне свой прорыв так: «Мы должны просто искать!». И его программа, не стесненная подходом человека, делала именно это, перебирая сдачи и комбинации разыгрываемых карт, выясняя, что выигрывало, а что проигрывало, устанавливая для себя, в чем состоит хорошая игра. Компьютер должен был сам отыскивать известные удачные тактики и, может быть, что-нибудь другое.
Гинсберг представил свой план в июньском выпуске журнала The Bridge World за 1996 год. В его статью под названием «Как компьютеры будут играть в бридж», разумеется, входили технические аспекты: модуль анализа двойного болвана (игры с открытыми картами), библиотека, включающая миллион сдач, генератор системы торговли. Но в ней также описывались серьезные оставшиеся препятствия. Чтобы проанализировать, например, количество возможных игровых последовательностей в данной руке, компьютеру потребовалось бы около 10 в 27 степени секунд – «срок, намного превышающий возраст Вселенной». Гинсберга это не смутило. «Проблемы, которые я описал, вряд ли являются непреодолимыми, – писал он. – Наше время в качестве чемпионов мира по бриджу на исходе».
Хотя это заявление было чересчур амбициозно, прогресса он добился. Впервые Гинсберг подробно описал программу GIB в статье, вышедшей в 1999 году. К тому времени программа уже начала свою короткую игровую карьеру. Она с легкостью победила на всемирных чемпионатах мира по бриджу среди компьютеров 1998 и 1999 годов, после чего больше не участвовала в соревнованиях. Информация о GIB появлялась также в колонках, посвященных бриджу, в том числе и в колонке Филлипа Алдера. Одна из них вышла под заголовком «Исследование тайн мыслительного процесса робота».
Когда программа GIB поступила в свободную продажу, ее цена составила $79,95. Обзор GIB под названием «Новый мир», опубликованный в июльском номере журнала The Bridge World за 1999 год, был сдержанно положительным: «Лучшая программа, играющая в бридж, какую мы когда-либо видели». Однако она всего лишь «убедила нас, что играет лучше начинающего бриджиста». К тому же «порой она действует поразительно неадекватно».
Впрочем, у GIB все же было одно очень привлекательное качество – способность нейтрализовать такую человеческую слабость, как склонность к мошенничеству. В конце 1990-х бридж, как и большинство других игр, начал перемещаться в онлайн, что было особенно удобно для стареющей и теряющей мобильность базы игроков. Однако в игре с секретной информацией и кодированной коммуникацией, такой как бридж, поединок в онлайне позволяет легко мошенничать. Например, я мог бы просто позвонить своему партнеру по телефону и сказать, какие именно карты у меня на руках. Роботы же обеспечивали честность состязаний: я составляю пару с роботом, и ты составляешь пару с роботом, так что мы можем добросовестно состязаться друг с другом как гибридные пары.
Небольшое разъяснение по поводу того, как на

