- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Пресса была явно заинтересована в прототипе и увлечена этой странной концепцией, тем более что палеолит и первобытный период нечасто вдохновляли разработчиков, за исключением классической Sapiens.
«Все журналисты были взбудоражены идеей поиграть в доисторическом мире. В то время не было похожих проектов. Да, чуть позже вышла игра Turok[40], но она не предполагала такого исследования локаций, как у нас. К сожалению, команда, базировавшаяся в Уимблдоне, располагалась далеко от Lionhead и все больше теряла из виду ключевые особенности, составлявшие B.C. Такое часто случалось по мере развития игры. Все разработки, в которых я принимал участие, проходили через одну и ту же фазу: в какой-то момент нужно было найти верный игровой процесс. Зачастую в самом начале разработки его не было, и подходящий геймплей приходилось искать через тестирование и прототипы».
Молиньё точно знает, о чем говорит. Хотя ни одну игру в Bullfrog не отменяли полностью, многие концепции оказывались не у дел – зачастую из-за механик, которые в конечном счете не работали как следует после стадии многопользовательского тестирования. Так, в игре Ember, вдохновленной погоней на мотоциклах из фильма «Трон», два гонщика сражались вокруг микропроцессора, пытаясь починить его сломанные части или уничтожить работу противника. В игре Colony, двумерной action-adventure с видом сбоку, игроку предстояло сыграть роль механика, ответственного за ремонт криогенной системы космического корабля. Среди его инструментов были камеры, которые нужно было размещать в помещениях корабля, и тогда в верхней части дисплея появлялись мини-экраны для проверки состояния пассажиров. Наконец, Hell была вдохновлена игрой Joust от Atari, но с отличительной особенностью в виде гаража для смены транспортных средств. И это мы еще не говорим об идеях, заброшенных до стадии прототипирования: так, в одном из эскизов Корпеса центральная карта Populous должна была находиться в хрустальном шаре…
ХОТЯ НИ ОДНУ ИГРУ В BULLFROG НЕ ОТМЕНЯЛИ ПОЛНОСТЬЮ, МНОГИЕ КОНЦЕПЦИИ ОКАЗЫВАЛИСЬ НЕ У ДЕЛ – ЗАЧАСТУЮ ИЗ-ЗА МЕХАНИК, КОТОРЫЕ В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ НЕ РАБОТАЛИ КАК СЛЕДУЕТ ПОСЛЕ СТАДИИ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ТЕСТИРОВАНИЯ.
«Разработчики B.C., Intrepid, не смогли разобраться в этом процессе. Да, мы мечтали, что будем работать над Black & White в Lionhead, в то время как наши сателлиты будут существовать сами по себе, но реальное положение вещей было совершенно другим. Во-первых, когда мы обратились к издателям вроде Electronic Arts и Microsoft и попросили их выпустить эти две игры, они сказали, что подпишут контракт только с Lionhead. Таким образом, сателлиты, которых мы хотели включить в контракты, должны были стать более вовлеченными в работу нашей студии. Поэтому сотрудники Lionhead все чаще присоединялись к разработкам студий-сателлитов, помогали им с технологиями и дизайном. Все это отвлекало меня от собственных приоритетов. Затем мы подписали контракт с Electronic Arts на Black & White, потому что изначально договорились, что EA будет издавать первую игру, которую я выпущу в новой студии. А на B.C. и WishWorld мы подписали контракт с Microsoft».
Казалось, все идет как нельзя лучше: каждая студия-сателлит, расположившаяся под крылом Lionhead, пользовалась поддержкой издателя и вполне могла прокормить себя. Но увы.
«Потом к нам пришли из Microsoft и сказали: “Послушайте, нам кажется, что вы не сможете доделать B.C. и WishWorld. Поэтому мы больше не будем финансировать B.C.” Команда проекта не достигла того прогресса, которого должна была. Отсутствие четкого видения игры сделало свое дело. Мы вместе с Microsoft решили закрыть Intrepid и отменить B.C. – либо так, либо нам бы пришлось отменить обе разработки. Грустно, конечно, и я все еще думаю, что B.C. могла бы стать отличной игрой, если бы нам дали больше времени и денег».
Несколько лет спустя Far Cry Primal (2016, Ubisoft) снова обратилась к этому периоду, продемонстрировав дикие, жестокие столкновения между героем-игроком, создающим свое племя и добывающим ресурсы, и мамонтами на пару с саблезубыми тиграми. Разница лишь в том, что на горизонте нет динозавров, но дух почившей B.C. явно ощущается где-то поблизости.
Первые шаги
После нескольких месяцев разработки секретного проекта на новом месте в Исследовательском парке Суррея в Гилфорде для Lionhead настало время показать плоды своих усилий миру. И рынку. Но вот внезапный сюрприз для Молиньё и его небольшой команды: дискурс вокруг видеоигр только что претерпел смену парадигмы – мягкий, едва заметный сдвиг, который будет только расти и увеличиваться со временем. А главными свидетелями и действующими лицами этого станут Black & White и сами сотрудники Lionhead.
«Пока создавалась Black & White, происходили очень необычные вещи. Мы тогда были маленькой студией из примерно 20 человек и решили поехать на E3. Это было в 1999 или, может быть, 2000 году. Заплатив организаторам за свою маленькую будку – помещение размером примерно пять на пять метров, со столом и стульями, – мы оказались рядом с размашистым и оглушающим стендом Sony. До этого момента никто не видел Black & White. У нас не было игровой демки, только видео с наездом камеры на червивое яблоко с последующим отдалением в атмосферу. Вроде еще была пара роликов с игровым существом, но больше ничего. Мы пригласили несколько журналистов на нашу демонстрацию и стали рассказывать про игру, про то, как она работает. Но затем практически сами по себе к нам начали подходить другие люди и спрашивать, можно ли им тоже посмотреть видео».
В распоряжении Молиньё был немногочисленный набор средств, чтобы вдохновить журналистов и инвесторов, которые пришли потоптаться по коридорам конференц-центра в Лос-Анджелесе: короткое видео, несколько скриншотов, блокнот, собственный имидж и остроумие. Все зависело от Молиньё, его способности убеждать, захватывать сердца людей простыми словами и идеями. Ну и его спокойного,

