Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В общем, после долгих месяцев подготовки у нас было несколько недель до вступления всего этого в силу. Инвестиционный банкир сказал, что нам нужно больше игр, чтобы люди захотели инвестировать в Lionhead. Поэтому мы начали разрабатывать новые проекты под невероятным давлением из-за необходимости вывести компанию на рынок, и именно тогда появилась The Movies».
Тик-так…
Тик-так…
Тик-так.
«За семь дней до выпуска акций компании произошел обвал фондового рынка – кажется, это было в 2003 году, – и нам пришлось отменить потенциальный выход Lionhead на биржу. Black & White принесла нам много денег в рамках сделки с Electronic Arts, но мы также потратили огромные средства на весь тот неудачный процесс. Хуже того, теперь в Lionhead было столько же юристов, бухгалтеров и финансистов, сколько и разработчиков. Поэтому мы подписали соглашение с Activision о выпуске The Movies, которую вот-вот должны были закончить. Нам также было необходимо выполнить наш контракт с Microsoft, и мы переключились на Fable».
Итак, Lionhead испытывает нехватку денежных средств после неудачной попытки выйти на биржу, и для того, чтобы завершить уже начатые разработки, компании необходимо привлечь максимум инвестиций. Молиньё знаком с ситуациями, когда новые проекты появляются под давлением – от этого пострадала Powermonger, а Hi-Octane, созданная за несколько недель, стала истинным воплощением такого подхода… Игры Fable, B.C., The Movies и Unity, на тот момент все еще находившиеся в разработке, стали визитной карточкой Lionhead на время поисков дополнительного финансирования.
И ВОТ ОПЯТЬ, КАК И В СЛУЧАЕ С BULLFROG НЕСКОЛЬКИМИ ГОДАМИ РАНЕЕ, МОЛИНЬЁ ПРИШЛОСЬ ОСТАВИТЬ ПОЗИЦИЮ РАЗРАБОТЧИКА И СТАТЬ МЕНЕДЖЕРОМ И ПРОДЮСЕРОМ.
И вот опять, как и в случае с Bullfrog несколькими годами ранее, Молиньё пришлось оставить позицию разработчика и стать менеджером и продюсером.
«Мы перешли от тридцати или тридцати пяти сотрудников к примерно двумстам. Это было трудное время, поскольку мы, то есть команда основателей и я, не могли сосредоточиться на разработке игр: нам приходилось заниматься всем, что касалось управления студии. Так что это был очень, очень сложный период. В конце концов нам пришлось отпустить одну команду в вольное плавание на время разработки The Movies, пока мы сосредоточились на Fable. К тому времени она уже стала тем проектом, который знаком всем сейчас, превратившись из оригинальной WishWorld в ролевую игру, где можно выступать на стороне добра или зла, что, очевидно, осталось от Black & White. Мы интегрировали наш сателлит Big Blue Box в Lionhead, и все стали работать в одном офисе. Если бы можно было вернуться назад, если бы у меня не случилось того разговора с Ником Томасом, Lionhead не выросла бы до таких размеров и наша жизнь была бы гораздо проще».
К сожалению, несмотря на первоначальное стремление к независимости, умеренности и совершенству продукции, Львиный остров удивительным образом в итоге стал напоминать остров Лягушки-быка, о котором теперь остались лишь смутные и расплывчатые воспоминания. Как было при разработке Powermonger и других игр, большая часть кода для Black & White оказалась отброшена в сторону.
«Пока развивалась Black & White, сильно разрослась и сама студия. Я потратил много времени на то, чтобы сформировать наш штат. Мы создали Black & White Studios, ею руководил совершенно фантастический человек по имени Джонти Барнс, который позже перешел в Bungie. Одной из его обязанностей было привлечение разработчиков для Black & White, так мы нашли дизайнера по имени Роб Миллер. В общем, они собрали команду сами, ведь у меня не было времени сосредоточиться на проекте. Black & White была комплексной игрой с чрезвычайно деликатным балансом, на оттачивание которого ушло много сил, и хотя у команды появлялись отличные идеи, они были слишком далеки от реализации. Поэтому, ровно как в случае с Dungeon Keeper или с будущей Fable, мы в итоге выбросили весь код из первой версии Black & White, хотя так долго над ней работали. Мы как бы начали все сначала. Затем я перешел в офис и начал заниматься проектом более тщательно».
Как Enlightenment: Druid II, WishWorld или Magic Carpet, та первая версия Black & White была посвящена борьбе между несколькими волшебниками и при этом использовала многие знакомые механики из разработок Bullfrog. Повелевающие гигантскими титанами маги могли превратить любое живое существо в одного из этих колоссов и управлять им от первого лица, как в Dungeon Keeper. С переходом проекта под контроль придирчивого Молиньё многие из этих деталей отошли на второй план, и игра приняла более традиционный для студии облик, в котором добрый бог (игрок) сражается со злым.
«Но это было неподходящее время. Мы… Мы должны были сделать гораздо больше, должны были усовершенствовать игру, а вместо этого увлеклись строительством городов и не сделали достаточного акцента на ИИ и существах. Поэтому я думаю, что игре очень бы помогли еще шесть месяцев разработки, чтобы все отполировать. Опять же, это проект, в который мы недостаточно играли до выхода: интенсивный гейминг для нас всегда был основополагающей частью процесса разработки. Мы должны были увидеть, что какие-то механики не работают так, как было задумано, и сосредоточиться на сюжете и игровом процессе».
Очевидно, что такие фундаментальные изменения повлияли на дату выхода игры, которая первоначально была заявлена на 23 сентября 2000 года, но в итоге была перенесена на 30 марта 2001 года. Фанаты уже высказывали свое недовольство…
Black & White (2001, Electronic Arts)
Все игры Bullfrog вращаются вокруг изменения мира и реакции населяющего его народа на действия игрока: терраформинг в Populous, нападение подконтрольных войск на острова и деревни в Powermonger, создание парка аттракционов и его развитие в соответствии с требованиями посетителей в Theme Park, хаос, вызванный отрядом наемников посреди города, полного мирных жителей, которые с криками убегают от первой же выпущенной пули, в Syndicate, создание демонического подземелья для его извращенных обитателей в Dungeon Keeper. В Black & White разработчики хотели продвинуться еще дальше, чем