Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Читать онлайн Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 60
Перейти на страницу:
почти певучего и убаюкивающего голоса. В самом конце каждой из презентаций он произносил: «У нас еще столько всего, о чем предстоит рассказать…», на что Кэти Кампос, работавшая тогда пресс-атташе Lionhead, сразу же добавляла: «Но не сегодня. До свидания!» Эффект был идеальным и действенным – все верили в эти слова, не замечая ловких движений рук фокусника.

«В последний день E3 около нашего стенда выстроилась целая очередь. В итоге на выставке в том году мы получили награду “Игра года”, и это было потрясающе».

Слухи, запущенные благодаря простому короткому ролику, подкрепленному речью Молиньё, вскоре приняли неожиданную и оригинальную форму, до тех пор мало использовавшуюся для продвижения видеоигр. Однако компания Lionhead собралась стать одним из первопроходцев на этом пути.

«Интернет только начинал развиваться. У нас стали появляться фан-сайты, в частности посвященные Black & White. После E3 нас ошеломила внезапная популярность игры. До этого момента, будучи разработчиками, мы общались только с журналистами, поэтому никогда не получали такой обратной связи… – такой непосредственной, яркой, прямолинейной и взбудораженной, – …от людей, которые читали статьи про нас, ведь журналы выходили только раз в месяц. Затем эти фан-сайты стали обращаться к нам напрямую и строить теории о том, что мы добавим в игру. Некоторые фанаты говорили: “Вот бы одним из существ в игре был огромный Гран-нуар-дю-Берри[41]”, потом другой фан-сайт подхватывал: “Мы слышали, что одним из существ в игре будет огромный Гран-нуар-дю-Берри”. А другие шли еще дальше, заявляя: “Мы видели новое существо из игры, и это был огромный Гран-нуар-дю-Берри”, и так далее. В итоге весь дизайн Black & White стал достоянием общественности, и это нас немного пугало, ведь мы чувствовали сильное давление со стороны всех наших фанатов. Это было страшно еще и потому, что в начале 2000 года Black & White стала настолько известна, что о ней слышали все геймеры. Ожидание проекта было беспрецедентным, и все это на основе видео, которое длилось две минуты. Подумать только, всего две минуты!»

Верно, две минуты, но они оказались завернуты в ноу-хау Молиньё и его отличный продающий подход. Ажиотаж в прессе поднялся мгновенно. Статьи выходили не только в интернете, но и в большинстве изданий того времени. Во Франции журнал Joystick в 106-м номере за июль – август 1999 года взял интервью у части студии, включая Жан-Поля Коттье, прозвав его (по неведомым причинам) «Жан-Полем Готье от мира Lionhead». Журналистка Ванда удивилась смехотворным размерам студии. «Совсем не как в Bullfrog», – писала она. Что же, это ненадолго!

«Мы все внезапно ощутили это давление. Думаю, именно тогда пресса начала проявлять интерес к игре. Нам хотелось, чтобы команда сосредоточилась на самом проекте, а не на разговорах вокруг него, но в какой-то момент мы решили установить в офисе камеры и транслировать разработку в прямом эфире. Мы думали, что за нами будут наблюдать единицы, но в итоге тысячи людей смотрели на нас через камеры, которые работали 24 часа в сутки. В самом конце мы все сфотографировались с мастер-диском[42] игры и только тогда обнаружили, что за нами наблюдали не несколько человек, а тысячи».

Во времена Bullfrog самые важные решения принимались в пабе, а разработчики развлекались, стреляя друг в друга из пневматических пистолетиков. Работа в Lionhead не слишком отличалась: школьные шутки, сортирный юмор… В общем, обстановка сугубо мужицкая. В перерывах между работой сотрудники предавались всяческим излишествам: пьяные вечеринки; ночные футбольные матчи на парковке студии в ожидании пригодного к использованию билда игры; неожиданный визит пожилой стриптизерши на пятидесятый день рождения наивного Стива Джексона, который не понимает, почему его окружают камеры; машина одного из дизайнеров, наполненная доверху шариками из пенопласта; прыжки через канал с сопутствующими ранениями и госпитализацией. Список шалостей и злодеяний этих (новых) потерянных детей слишком длинный, чтобы привести его здесь в полном виде. Отметим только один случай: во время разработки Black & White мэр Гилфорда посетил студию видеоигр, о которой так много слышал. Когда он проходил мимо рабочего места Марка Хили, тот схватил кожаную перчатку, подсоединил ее двумя проводами к приводу для дискет своего компьютера и стал делать вид, что управляет Black & White собственной рукой, на самом деле спрятав в другой руке мышь. Мэр не заметил подвоха и выпалил: «Да это же виртуальная реальность!», чем, должно быть, вызвал у сотрудников Lionhead бурный и долгий смех.

Black & White вышла в марте 2001 года. Пресса пела игре дифирамбы, восхваляя оригинальность и глубину нового проекта. В разработку пошли версии для разных устройств (PS1, Dreamcast, GameBoy), но их отменили одну за другой. Через пару лет некоторые журналисты пересмотрели свои вердикты: например, в сентябре 2003 года редакция GameSpy назвала Black & White самой переоцененной игрой. По мнению сайта, взаимодействие с игровым миром все же слишком ограниченно, как и использование существа. Тем не менее, несмотря на двухчасовое обучение и относительно небольшое количество островов (намеренное отличие от Populous и Powermonger), в 2001 году Black & White продалась очень хорошо. Настолько, что это привлекло излишнее внимание…

Безумец

Во многих рассказах, романах и фильмах фигурирует некий безумец: деструктивный элемент, нарушающий привычный порядок вещей – ту повседневную жизнь, которая нам казалась налаженной и упорядоченной. Неизменной. Шут из карт Таро. В этой истории такого безумца зовут Ник Томас. Вы его еще не знаете, но, возможно, уже ненавидите. Благодаря ему Капитан Крюк, этот метафорический аспект Молиньё, внезапно пробудился.

«С нами связался парень по имени Ник Томас. Его сын учился в одной школе с ребенком Марка Уэбли, одного из основателей Lionhead. Так вот, он связался с нами и попросил о встрече. Ник сказал: “Послушайте, вы неправильно ведете свой бизнес. Вы все делаете не так. Вас эксплуатирует издатель, и вы думаете не о тех вещах. Вам нужно вывести Lionhead на биржу и стать открытой акционерной компанией, так вы сможете развивать бизнес”. Нам следовало бы ответить что-то вроде: “Послушайте, мы – студия-разработчик, мы просто продолжим делать следующую игру, будь то Black & White или что-то другое”. Но вместо этого мы сказали: “Ладно, хорошо, мы подумаем”. Так началась вся эта цепочка событий…

Помните, что я говорил о Bullfrog, когда студию приобрела Electronic Arts? Мы были лишь крошечной компанией-разработчиком из двадцати – тридцати энтузиастов, но потом студия принялась расти, расти, расти. То же самое произошло с Lionhead. Мы назначили инвестиционного банкира, чтобы он поспособствовал нашему выходу на биржу. Потом в компанию пришли другие люди из инвестиционного

1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 60
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка торрент бесплатно.
Комментарии