- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Мы работали как Bullfrog: экспериментировали, комбинировали разные идеи и делали их пригодными для своих многопользовательских тестов. Мы вложили в Black & White все, что было у нас на уме. Это был, пожалуй, один из самых интенсивных периодов разработки в моей карьере. Мы работали семь дней в неделю в течение восемнадцати месяцев. Такое немыслимо в современном мире, но в то время это только больше разжигало нашу страсть к проекту».
Кранч. Молиньё никогда не использовал этот термин во время наших многочисленных бесед, будь то разговоры о периоде работы в Bullfrog или о разработке Black & White и серии Fable. И немудрено… В те времена никто не говорил о кранче – по крайней мере, не так, как это явление обсуждается сегодня с точки зрения трудового права и халатности менеджеров.
Перемотка назад.
Вернемся в 1980-е. Рынок видеоигр – это, с одной стороны, небольшие издательские структуры, иногда даже простые компьютерные магазины, ставшие издателями в силу обстоятельств, а с другой – независимые разработчики, часто остававшиеся прямо в своей комнате в одиночестве или в окружении одного-двух друзей, чтобы кодить до глубокой ночи, до самого изнеможения. Все ради собственного развлечения и страсти к своему делу. Это как раз случай Мэтью Смита, создателя игр Manic Miner и Jet Set Willy: он не был связан никакими обязательствами и создал первый проект за восемь недель работы прямо в собственной спальне. Видеоигры 1980-х годов не выходили из-под пера студий, где у каждого было свое место и своя роль. Их создавали увлеченные подростки и молодые люди, целыми днями набиравшие код в попытках довести задумки до ума. Как и многие другие издатели, компания Ubisoft воспользовалась этим богатством индивидуальных талантов в самом начале своего пути и объединила их в полноценные команды разработчиков в своем шато в Бретани в 1987–1988 годах[39]. У тех творцов не было фиксированных рабочих часов, и они могли свободно работать, бродить по округе в одиночку или в компании с другими людьми, пока работали над проектами. Но, как мы уже видели, все разработки Bullfrog происходили в ритме практически постоянного кранча как для Молиньё, так и для всех остальных.
Такие переработки произрастают как раз из корней культуры, зародившейся в первые годы существования видеоигр, – из страсти, превратившейся в самостоятельный подход к работе. Кранч можно назвать итогом поспешных дедлайнов и ошибок маркетологов или менеджеров, далеких от кода и разрабатываемых игр. Сам же способ ведения дел а-ля «инди» в итоге преобразовался в институционализированный производственный процесс.
Итак, хоть Молиньё и был поглощен работой над новым проектом Black & White, которому пока только придавал форму, мало-помалу вылепливая его из глины нулей и единиц, он продолжал наблюдать за Bullfrog, но только издалека.
«Я помню, что следил за их работой. Мне кажется, в то время проблема Bullfrog заключалась в том, что в Electronic Arts стали одержимы франшизами. Например, Bullfrog, как и многие другие студии, работала над франшизой о Гарри Поттере».
Но из этого ничего не вышло – в 2001 году студия потеряла свое название и стала почти безымянной EA Guildford, а затем погибла душой и телом в 2004 году. Кроме Lionhead, на уже подгнившем трупе Bullfrog появились еще две студии: Intrepid и Big Blue Box, и их история совсем скоро сольется со сказанием о Lionhead… Среди последних проектов, изданных Bullfrog под руководством Молиньё, была Genewars. Проект, чьи связи со студией, мягко говоря, не очевидны. Игра, которая на самом деле не имела отношения к Bullfrog за исключением самого конца производства. Когда студии пришлось ее чинить.
«Это был странный проект, который делали двое американцев. Я не помню их имен, но мы познакомились очень-очень давно, сразу после успешного релиза Populous в 1991 году. Тогда эти парни разрабатывали игру на движке Magic Carpet, которая была немного похожа на Populous. Они вместе трудились над ней в Америке, и мы финансировали большую часть разработки, потому что думали: “О, да они крутые, они сами знают, что делают”. На эту игру у них ушло шесть лет. Шесть лет! Это продолжалось бесконечно!»
Настолько бесконечно, что Шон Купер отправился на подмогу, чтобы спасти рядового Genewars. «Я думаю, что эта игра так и не нашла себя». Купер в течение нескольких недель пытался создать пригодную для выпуска версию, после чего ушел из Bullfrog в Virgin, а затем вернулся в Bullfrog и занялся Dungeon Keeper (в издании Gold) после ухода Молиньё. Хотя сейчас Купер не устает повторять, что Молиньё был для него источником вдохновения, в то время они расстались на не самой хорошей ноте. «Я чувствовал, что он мне мешает», – вспоминает Купер и указывает на чрезвычайно высокие требования Молиньё к качеству выпускаемых игр. Но время способно излечить даже самые глубокие раны…
Пока Lionhead готовилась выйти на рынок с Black & White, у Стива Джексона появилась идея расширить сферу деятельности новорожденной студии. Идея, включающая прожорливых динозавров и противостояние магов. Идея, что станет сказкой, басней… и психоделическим проектом, который многие позабыли.
Доисторическая предыстория
Из всех проектов, заброшенных Молиньё, B.C., сразу захвативший интерес фанатов и журналистов, остается одним из самых запоминающихся и загадочных. Восторженные ранние превью, обещания открытого мира и возможностей управления кланами превратили B.C. в предмет горячего обсуждения в журналах, сотрудникам которых посчастливилось увидеть проект в действии. В то время новая команда усердно работала над Black & White, а…
«Стив Джексон вынашивал идею. Он сказал: “Слушай, Lionhead становится все более и более известной конторой. Питер, да ты и сам все более знаменит, и это открывает перед нами новые двери. Что, если мы создадим систему вспомогательных студий-‘сателлитов’, через которые сможем находить новых разработчиков, заключать с ними контракты и помогать им создавать потрясающие игры?” Это была блестящая мысль. И Стив добавил: “Все, что нужно сделать тебе и Lionhead, – это представить их издателям и прессе. Не так уж и сложно, да?” Действительно, почему бы и нет? В общем, мы нашли два сателлита: один под названием Big Blue Box, они работали над игрой под названием WishWorld, и второй под названием Intrepid, сотрудники которого делали B.C. И я сам участвовал в работе над обоими проектами. В то время мне удавалось заниматься всем понемногу, но я был очень занят Black & White и не мог уделять время всем командам сразу, поэтому

