Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Мы работали как Bullfrog: экспериментировали, комбинировали разные идеи и делали их пригодными для своих многопользовательских тестов. Мы вложили в Black & White все, что было у нас на уме. Это был, пожалуй, один из самых интенсивных периодов разработки в моей карьере. Мы работали семь дней в неделю в течение восемнадцати месяцев. Такое немыслимо в современном мире, но в то время это только больше разжигало нашу страсть к проекту».
Кранч. Молиньё никогда не использовал этот термин во время наших многочисленных бесед, будь то разговоры о периоде работы в Bullfrog или о разработке Black & White и серии Fable. И немудрено… В те времена никто не говорил о кранче – по крайней мере, не так, как это явление обсуждается сегодня с точки зрения трудового права и халатности менеджеров.
Перемотка назад.
Вернемся в 1980-е. Рынок видеоигр – это, с одной стороны, небольшие издательские структуры, иногда даже простые компьютерные магазины, ставшие издателями в силу обстоятельств, а с другой – независимые разработчики, часто остававшиеся прямо в своей комнате в одиночестве или в окружении одного-двух друзей, чтобы кодить до глубокой ночи, до самого изнеможения. Все ради собственного развлечения и страсти к своему делу. Это как раз случай Мэтью Смита, создателя игр Manic Miner и Jet Set Willy: он не был связан никакими обязательствами и создал первый проект за восемь недель работы прямо в собственной спальне. Видеоигры 1980-х годов не выходили из-под пера студий, где у каждого было свое место и своя роль. Их создавали увлеченные подростки и молодые люди, целыми днями набиравшие код в попытках довести задумки до ума. Как и многие другие издатели, компания Ubisoft воспользовалась этим богатством индивидуальных талантов в самом начале своего пути и объединила их в полноценные команды разработчиков в своем шато в Бретани в 1987–1988 годах[39]. У тех творцов не было фиксированных рабочих часов, и они могли свободно работать, бродить по округе в одиночку или в компании с другими людьми, пока работали над проектами. Но, как мы уже видели, все разработки Bullfrog происходили в ритме практически постоянного кранча как для Молиньё, так и для всех остальных.
Такие переработки произрастают как раз из корней культуры, зародившейся в первые годы существования видеоигр, – из страсти, превратившейся в самостоятельный подход к работе. Кранч можно назвать итогом поспешных дедлайнов и ошибок маркетологов или менеджеров, далеких от кода и разрабатываемых игр. Сам же способ ведения дел а-ля «инди» в итоге преобразовался в институционализированный производственный процесс.
Итак, хоть Молиньё и был поглощен работой над новым проектом Black & White, которому пока только придавал форму, мало-помалу вылепливая его из глины нулей и единиц, он продолжал наблюдать за Bullfrog, но только издалека.
«Я помню, что следил за их работой. Мне кажется, в то время проблема Bullfrog заключалась в том, что в Electronic Arts стали одержимы франшизами. Например, Bullfrog, как и многие другие студии, работала над франшизой о Гарри Поттере».
Но из этого ничего не вышло – в 2001 году студия потеряла свое название и стала почти безымянной EA Guildford, а затем погибла душой и телом в 2004 году. Кроме Lionhead, на уже подгнившем трупе Bullfrog появились еще две студии: Intrepid и Big Blue Box, и их история совсем скоро сольется со сказанием о Lionhead… Среди последних проектов, изданных Bullfrog под руководством Молиньё, была Genewars. Проект, чьи связи со студией, мягко говоря, не очевидны. Игра, которая на самом деле не имела отношения к Bullfrog за исключением самого конца производства. Когда студии пришлось ее чинить.
«Это был странный проект, который делали двое американцев. Я не помню их имен, но мы познакомились очень-очень давно, сразу после успешного релиза Populous в 1991 году. Тогда эти парни разрабатывали игру на движке Magic Carpet, которая была немного похожа на Populous. Они вместе трудились над ней в Америке, и мы финансировали большую часть разработки, потому что думали: “О, да они крутые, они сами знают, что делают”. На эту игру у них ушло шесть лет. Шесть лет! Это продолжалось бесконечно!»
Настолько бесконечно, что Шон Купер отправился на подмогу, чтобы спасти рядового Genewars. «Я думаю, что эта игра так и не нашла себя». Купер в течение нескольких недель пытался создать пригодную для выпуска версию, после чего ушел из Bullfrog в Virgin, а затем вернулся в Bullfrog и занялся Dungeon Keeper (в издании Gold) после ухода Молиньё. Хотя сейчас Купер не устает повторять, что Молиньё был для него источником вдохновения, в то время они расстались на не самой хорошей ноте. «Я чувствовал, что он мне мешает», – вспоминает Купер и указывает на чрезвычайно высокие требования Молиньё к качеству выпускаемых игр. Но время способно излечить даже самые глубокие раны…
Пока Lionhead готовилась выйти на рынок с Black & White, у Стива Джексона появилась идея расширить сферу деятельности новорожденной студии. Идея, включающая прожорливых динозавров и противостояние магов. Идея, что станет сказкой, басней… и психоделическим проектом, который многие позабыли.
Доисторическая предыстория
Из всех проектов, заброшенных Молиньё, B.C., сразу захвативший интерес фанатов и журналистов, остается одним из самых запоминающихся и загадочных. Восторженные ранние превью, обещания открытого мира и возможностей управления кланами превратили B.C. в предмет горячего обсуждения в журналах, сотрудникам которых посчастливилось увидеть проект в действии. В то время новая команда усердно работала над Black & White, а…
«Стив Джексон вынашивал идею. Он сказал: “Слушай, Lionhead становится все более и более известной конторой. Питер, да ты и сам все более знаменит, и это открывает перед нами новые двери. Что, если мы создадим систему вспомогательных студий-‘сателлитов’, через которые сможем находить новых разработчиков, заключать с ними контракты и помогать им создавать потрясающие игры?” Это была блестящая мысль. И Стив добавил: “Все, что нужно сделать тебе и Lionhead, – это представить их издателям и прессе. Не так уж и сложно, да?” Действительно, почему бы и нет? В общем, мы нашли два сателлита: один под названием Big Blue Box, они работали над игрой под названием WishWorld, и второй под названием Intrepid, сотрудники которого делали B.C. И я сам участвовал в работе над обоими проектами. В то время мне удавалось заниматься всем понемногу, но я был очень занят Black & White и не мог уделять время всем командам сразу, поэтому