- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Dungeon Keeper (1997, Electronic Arts)
Творите зло. Отвесьте демонам пару звонких пощечин. Стройте узкие катакомбы среди черной земли. Расширяйтесь, расширяйтесь, расширяйтесь до победного. После летней прохлады и доброй атмосферы Theme Park и открытых просторов Populous Dungeon Keeper источает вонь серы и демонического пота. Изометрическая камера, расположенная ближе к месту действия, разграничивает действия игрока благодаря высоким стенам, закрывающим обзор. Dungeon Keeper – это игра про великую инверсию ценностей. Здесь лелеют самых отъявленных тварей, постоянно принося им в жертву куриц. Не обошлось и без фэнтезийных клише: доблестные герои приходят сюда только ради выгоды и желают лишь вынести сокровища, любовно хранимые существами – подопечными игрока. Все потому, что Питер и его команда не верят в рыцарей на белом коне, в героев, защищающих женщин и сирот. Такие персонажи всегда жестокие, деструктивные, фанатичные (Populous) и… жадные до золота. Но хоть Dungeon Keeper и обрела культовый статус среди начинающих злых гениев, игра продалась гораздо хуже, чем Theme Park – всего 700 000 копий, в то время как симулятор парка аттракционов сгребали с прилавков миллионами.
Было решено, что Питер покинет Bullfrog и Electronic Arts только после завершения разработки Dungeon Keeper. Но команда больше не верила студии: «Скорее всего, проект все равно свернут». Не имея больше возможности вернуться в офис, Питер переехал в другую обитель. «И тогда я подумал: “Надо бы пригласить команду Dungeon Keeper к себе домой”. Там были братья Картеры и другие. Пришло семь разработчиков из Bullfrog, и мы доделали Dungeon Keeper». Но, как и все его предыдущие работы, игра раскрывалась постепенно, с каждым новым полуночным запуском, с каждой задумкой, проверенной в естественных условиях. Как будто игрок одну за другой срывал вуали, завесы, покрывающие эту идею, все еще размытую, неопределенную, похожую на тень или силуэт, который едва можно разглядеть, – лишь набросок с полустертыми чертами.
Последовавшего за братом Саймона Картера наняли в Bullfrog в девятнадцать лет, хотя тот называл себя крайне неквалифицированным специалистом. В обнародованном интервью, изначально предназначенном Subterranean Games для использования в качестве маркетингового материала похожей на Dungeon Keeper игры War for the Overworld, Саймон вспоминает: «У Bullfrog в то время было секретное оружие в виде Гленна Корпеса, который написал графические движки для Populous, Populous II и Magic Carpet. Вот и мне дали невероятный движок для рендеринга, созданный из потрохов Magic Carpet. Несмотря на наш ощутимый прогресс, работа над Dungeon Keeper заняла почти четыре года. На это было много причин, но самая главная – увлекательная демонстрация того, как технологические ограничения и дизайн идут рука об руку.
В 1994 году нам еще не удалось разработать надежную систему навигации. В большинстве игр использовались примитивные алгоритмы прокладывания пути, такие как ориентация по стенам или расставленные вручную навигационные точки, которые легко бы поломались в такой динамичной среде, как Dungeon Keeper. Одной из первых разработанных нами технологий была система триангуляции Делоне для создания навигационных графов. Она показала невероятные результаты, за исключением одной маленькой проблемы: любое обновление занимало около двух секунд на самых мощных машинах того времени (Intel 486 DX 50). Это сильно ограничивало наши ранние прототипы, поскольку игрок не мог ждать по две секунды на каждое действие, и в результате ранние версии игры больше походили на Command & Conquer с фиксированными подземельями и крупными объектами, которые можно было размещать только в определенных местах. Но после того как наш умник Ян Шоу, занимавшийся этими системами, сумел сделать частичные и от этого быстрые обновления навигации, геймплей наконец-то стал плавным. Я также был большим поклонником Doom, отсюда и появился режим от первого лица. У нас были потрясающий движок и прекрасные работы Хили, поэтому мне казалось преступным лишить игрока возможности увидеть все от первого лица. По крайней мере, так мне тогда говорил мой девятнадцатилетний, напичканный тестостероном мозг. Мы находились на финальной стадии разработки и должны были сдать Dungeon Keeper через две недели, когда снова появился Питер (большую часть времени он отсутствовал, ведь он продал Bullfrog компании EA) и показал нам грубый 2D-прототип чего-то более динамичного. Мы только что разобрались с проблемами обновления навигации, поэтому начали собирать игру вокруг этого».
Шутка с Dungeon Keeper заключалась в том, что каждый раз на вопрос представителя EA или кого-то из команды о дате выхода Питер (Пэн) отвечал: «О, пара недель максимум». «Я не думаю, что это была подстава с его стороны или какой-то злой умысел, чтобы мы быстрее работали, – говорит Саймон Картер. – Мне кажется, Питер искренне верил, что за две недели можно сделать практически все. Три года, в течение которых ты постоянно думаешь, что должен успеть все за две недели, очень странно влияют на разум.
Последние два года работы над Dungeon Keeper прошли в офисе Питера у него дома (а у него был большой дом). Так получилось, что в то время я жил в том же крыле, где был офис. Так что каждое утро мне приходилось добираться до работы через парадную дверь, расположенную на расстоянии двух, может быть, трех метров от моего жилья. Это означало, что в течение двух лет я работал по восемнадцать часов в день семь дней в неделю, не брал отпусков и ни разу не удалялся от своего офиса более чем на десять метров».
В самом конце разработки, когда все сотрудники уже выдохлись, Джонти Барнс спрятал в игре секретное послание, которое обнаружат только в 2014 году: «Я пишу это в четыре часа утра в последний день работы над Dungeon Keeper. Я оглядываю наш офис и вижу вокруг только усталые, бледные лица. Этот проект подорвал здоровье и личную жизнь каждого участника разработки, поэтому я надеюсь, что вам понравится эта игра. Удивительно, но, несмотря на работу по шестнадцать часов в день семь дней в неделю в течение почти пяти месяцев, мы все еще любим наше творение. Эту игру создала целая команда энтузиастов, и я горжусь, что был ее частью. Я надеюсь, что вы не только полюбите игру, но и оцените тот тяжелый труд, который мы все в нее вложили».
И как все видеоигры, как все проекты Bullfrog и Lionhead, Dungeon Keeper пришлось урезать в самом конце производства. «Я не помню, какие элементы мы вырезали, – говорит Саймон Картер. – Например, тридцать секунд назад я думал, что бомба замедленного действия попала в финальную игру.

