Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
1993–1994 годы. Ultima Underworld и Doom/Wolfenstein 3D перевернули с ног на голову игровую индустрию тех времен. Конечно, то было лишь условное 3D со спрайтовыми моделями врагов, но для игроков, открывших для себя такие игры, это было нечто потрясающее. Ни один тайтл до этого не предлагал настолько «реального» мира. Вскоре проекты, подобные Doom, начали выходить повсеместно, но Bullfrog не собиралась следовать за остальной индустрией. Ну, по крайней мере, не совсем.
«Правильным решением на тот момент было создать игру, в которой персонаж бегал бы по коридорам и убивал полчища врагов, но мы решили, что он вместо этого будет летать по воздуху. В качестве транспортного средства мы рассматривали самолеты, но тогда игрокам нужны были бы знания о том, как правильно взлетать и заходить на посадку. Это показалось нам слишком техничным и лишающим игрока чувства свободы, которое мы хотели ему передать, поэтому выбрали волшебный ковер-самолет. Еще мы подумали, что будет весело свободно летать по целому игровому миру и соревноваться с другими игроками. В Powermonger, Populous, Syndicate и Magic Carpet многопользовательский аспект всегда разрабатывался первым, именно так мы создавали все наши игры. Мультиплеер позволял нам лучше сбалансировать игру. Затем мы задумались о том, как можно подпитывать магию, и сделали шары с маной, разбросанные по уровням. Игра сложилась постепенно, как и Populous. Но если бы мы тогда выпустили новую изометрическую игру, то, вероятно, были бы гораздо успешнее и продали бы гораздо больше копий. Но, как я уже сказал, в то время переход в 3D казался нам наиболее правильным решением».
Тем не менее у Питера были и сомнения. Что, если бы вместо Magic Carpet студия сделала более классический, линейный, коридорный FPS? Это все равно была бы «игра Bullfrog»? Разве геймеры и пресса, привыкшие к оригинальности их продукции, не отвернулись бы от компании?
«Может быть, и нет, ведь мы всегда оставались сумасбродами, полными идей, и в тот момент мы были слишком одержимы концепцией волшебного ковра, на котором можно летать по миру. По-моему, в Wolfenstein не было мультиплеера, но да, возможно, такая игра от нас бы совсем не сработала. А может быть, удалось бы выпустить сумасшедший коридорный шутер. На самом деле я не представляю, что бы мы сделали, но разработка той игры с ковром-самолетом определенно показалась нам верным решением, потому что вся команда была в восторге от этой затеи. И именно так создавались многие наши игры – на чистом энтузиазме от одной-единственной идеи».
Magic Carpet (1994, Electronic Arts)
В рамках одной студии легко проследить влияния, концепты или навязчивые идеи, переходящие из одной работы в другую. Игра про управление парком, наследница The Entrepreneur? Питер тут как тут. Оригинальный графический движок? Вот и Гленн. Магические битвы с множеством заклинаний? Ну вы поняли… Помимо 3D-движка Гленна Корпеса и нескольких заклинаний, отсылающих к Populous I или II (последняя вышла в том же году, что и Magic Carpet[36]), игра заставляет вспомнить многочисленные магические способности и общую тематику Enlightenment: Druid II, а также будущую WishWorld, которая под влиянием Microsoft станет Fable. Что общего у всех этих проектов? Дин Картер, программист игр Druid, Enlightenment: Druid II, Dungeon Keeper, Fable, а также задолго до этого Cloud Kingdoms на C64 и Rockman на ZX Spectrum. Они с братом Саймоном, который тоже устроился на работу в компанию Bullfrog, разделяли любовь к вымышленным мирам. Получившая признание критиков Magic Carpet сегодня кажется загадкой, поскольку в ней просто и неприхотливо сочетаются два типа механики: хотя управление в игре довольно похоже на типичное для FPS, разве что дает игроку гораздо больше свободы, основная часть игры состоит из сбора шариков маны на каждой открытой карте. С помощью этого магического ресурса игрок выстраивает замок, который служит базой и безопасным пристанищем. Чтобы защититься от других магов под управлением компьютера, игрок может призывать толпы скелетов, провоцировать землетрясения и использовать заклинания, которые можно найти на уровнях.
Мрачные коридоры
Но студия Bullfrog не может вечно оставаться сокрытым островом, личным раем для Питера и его потерянных детей. Реальный мир все ближе и ближе, и скоро он будет у ворот. Самобытный рай, как деревушка Коув и ее болото, стоит на пороге поглощения более крупной и амбициозной агломерацией, которая сотрет и раздавит прежнюю уникальность.
«Тогда произошло очень важное событие – компания Electronic Arts купила Bullfrog. Все изменилось, в том числе и моя жизнь. Это случилось в конце разработки Syndicate. Нам начали звонить из разных компаний и спрашивать: “Вы не собираетесь продавать Bullfrog?” Сначала мы отказывались от таких предложений, но нам постоянно звонили и приглашали на всяческие встречи. Мы были разработчиками и не думали о себе как о предпринимателях, у Bullfrog не было совета директоров, не было совещаний или корпоративной структуры, но вдруг нам стали поступать все эти предложения. Мой деловой партнер Лес понял, что он больше вовлечен в собственный бизнес, чем в Bullfrog, и у нас возникла внезапная мысль, что студия может стоить больших денег. В итоге мы с ним посетили все заинтересованные в покупке Bullfrog компании, их было шесть. И поняли, что это слишком кропотливый процесс, поэтому нашли бухгалтера по имени Дэвид Бирн, который работал в компании под названием KPMG[37]. Он был первым не-разработчиком, которого мы наняли. Дэвид стал разбираться с деловой стороной нашей студии, и это сильно изменило мои отношения с Bullfrog. В течение следующего полугода я ничего не разрабатывал, а затем мы продали студию компании Electronic Arts.
ТОГДА ПРОИЗОШЛО ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ СОБЫТИЕ – КОМПАНИЯ ELECTRONIC ARTS КУПИЛА BULLFROG.
У меня тогда была машина и дом в ипотеку, но я вдруг в одночасье превратился в человека, у которого стало много-много денег. Все мы перестали быть разработчиками, которые делали игры и кое-как финансировали свою компанию, и превратились в миллионеров с кучей денег на банковском счету. Но почему я не чувствовал себя счастливым? Вообще-то тогда все это показалось мне очень странным. Помню, как я шел по