- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
1993–1994 годы. Ultima Underworld и Doom/Wolfenstein 3D перевернули с ног на голову игровую индустрию тех времен. Конечно, то было лишь условное 3D со спрайтовыми моделями врагов, но для игроков, открывших для себя такие игры, это было нечто потрясающее. Ни один тайтл до этого не предлагал настолько «реального» мира. Вскоре проекты, подобные Doom, начали выходить повсеместно, но Bullfrog не собиралась следовать за остальной индустрией. Ну, по крайней мере, не совсем.
«Правильным решением на тот момент было создать игру, в которой персонаж бегал бы по коридорам и убивал полчища врагов, но мы решили, что он вместо этого будет летать по воздуху. В качестве транспортного средства мы рассматривали самолеты, но тогда игрокам нужны были бы знания о том, как правильно взлетать и заходить на посадку. Это показалось нам слишком техничным и лишающим игрока чувства свободы, которое мы хотели ему передать, поэтому выбрали волшебный ковер-самолет. Еще мы подумали, что будет весело свободно летать по целому игровому миру и соревноваться с другими игроками. В Powermonger, Populous, Syndicate и Magic Carpet многопользовательский аспект всегда разрабатывался первым, именно так мы создавали все наши игры. Мультиплеер позволял нам лучше сбалансировать игру. Затем мы задумались о том, как можно подпитывать магию, и сделали шары с маной, разбросанные по уровням. Игра сложилась постепенно, как и Populous. Но если бы мы тогда выпустили новую изометрическую игру, то, вероятно, были бы гораздо успешнее и продали бы гораздо больше копий. Но, как я уже сказал, в то время переход в 3D казался нам наиболее правильным решением».
Тем не менее у Питера были и сомнения. Что, если бы вместо Magic Carpet студия сделала более классический, линейный, коридорный FPS? Это все равно была бы «игра Bullfrog»? Разве геймеры и пресса, привыкшие к оригинальности их продукции, не отвернулись бы от компании?
«Может быть, и нет, ведь мы всегда оставались сумасбродами, полными идей, и в тот момент мы были слишком одержимы концепцией волшебного ковра, на котором можно летать по миру. По-моему, в Wolfenstein не было мультиплеера, но да, возможно, такая игра от нас бы совсем не сработала. А может быть, удалось бы выпустить сумасшедший коридорный шутер. На самом деле я не представляю, что бы мы сделали, но разработка той игры с ковром-самолетом определенно показалась нам верным решением, потому что вся команда была в восторге от этой затеи. И именно так создавались многие наши игры – на чистом энтузиазме от одной-единственной идеи».
Magic Carpet (1994, Electronic Arts)
В рамках одной студии легко проследить влияния, концепты или навязчивые идеи, переходящие из одной работы в другую. Игра про управление парком, наследница The Entrepreneur? Питер тут как тут. Оригинальный графический движок? Вот и Гленн. Магические битвы с множеством заклинаний? Ну вы поняли… Помимо 3D-движка Гленна Корпеса и нескольких заклинаний, отсылающих к Populous I или II (последняя вышла в том же году, что и Magic Carpet[36]), игра заставляет вспомнить многочисленные магические способности и общую тематику Enlightenment: Druid II, а также будущую WishWorld, которая под влиянием Microsoft станет Fable. Что общего у всех этих проектов? Дин Картер, программист игр Druid, Enlightenment: Druid II, Dungeon Keeper, Fable, а также задолго до этого Cloud Kingdoms на C64 и Rockman на ZX Spectrum. Они с братом Саймоном, который тоже устроился на работу в компанию Bullfrog, разделяли любовь к вымышленным мирам. Получившая признание критиков Magic Carpet сегодня кажется загадкой, поскольку в ней просто и неприхотливо сочетаются два типа механики: хотя управление в игре довольно похоже на типичное для FPS, разве что дает игроку гораздо больше свободы, основная часть игры состоит из сбора шариков маны на каждой открытой карте. С помощью этого магического ресурса игрок выстраивает замок, который служит базой и безопасным пристанищем. Чтобы защититься от других магов под управлением компьютера, игрок может призывать толпы скелетов, провоцировать землетрясения и использовать заклинания, которые можно найти на уровнях.
Мрачные коридоры
Но студия Bullfrog не может вечно оставаться сокрытым островом, личным раем для Питера и его потерянных детей. Реальный мир все ближе и ближе, и скоро он будет у ворот. Самобытный рай, как деревушка Коув и ее болото, стоит на пороге поглощения более крупной и амбициозной агломерацией, которая сотрет и раздавит прежнюю уникальность.
«Тогда произошло очень важное событие – компания Electronic Arts купила Bullfrog. Все изменилось, в том числе и моя жизнь. Это случилось в конце разработки Syndicate. Нам начали звонить из разных компаний и спрашивать: “Вы не собираетесь продавать Bullfrog?” Сначала мы отказывались от таких предложений, но нам постоянно звонили и приглашали на всяческие встречи. Мы были разработчиками и не думали о себе как о предпринимателях, у Bullfrog не было совета директоров, не было совещаний или корпоративной структуры, но вдруг нам стали поступать все эти предложения. Мой деловой партнер Лес понял, что он больше вовлечен в собственный бизнес, чем в Bullfrog, и у нас возникла внезапная мысль, что студия может стоить больших денег. В итоге мы с ним посетили все заинтересованные в покупке Bullfrog компании, их было шесть. И поняли, что это слишком кропотливый процесс, поэтому нашли бухгалтера по имени Дэвид Бирн, который работал в компании под названием KPMG[37]. Он был первым не-разработчиком, которого мы наняли. Дэвид стал разбираться с деловой стороной нашей студии, и это сильно изменило мои отношения с Bullfrog. В течение следующего полугода я ничего не разрабатывал, а затем мы продали студию компании Electronic Arts.
ТОГДА ПРОИЗОШЛО ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ СОБЫТИЕ – КОМПАНИЯ ELECTRONIC ARTS КУПИЛА BULLFROG.
У меня тогда была машина и дом в ипотеку, но я вдруг в одночасье превратился в человека, у которого стало много-много денег. Все мы перестали быть разработчиками, которые делали игры и кое-как финансировали свою компанию, и превратились в миллионеров с кучей денег на банковском счету. Но почему я не чувствовал себя счастливым? Вообще-то тогда все это показалось мне очень странным. Помню, как я шел по

