- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Я могу ошибаться, но не думаю, что мы бросали разработку каких-либо игр в Bullfrog. Вместо этого мы меняли название и продолжали делать проект, пока не оставались довольны. Например, сначала у нас была игра под названием Creation, действие которой происходило под водой, затем мы ее превратили в Magic Carpet. То есть мы не отменили Creation в пользу Magic Carpet, вторая просто заняла место первой, когда мы почувствовали, что именно эта концепция наиболее интересна».
По словам Саймона Картера, идея Dungeon Keeper родилась в результате внезапного приступа вдохновения. В то время Молиньё проводил множество вечеринок с настольными играми у себя дома, в своем поместье. После долгого (даже слишком) вечера, проведенного за Call of Cthulhu: Arkham Horror и Wiz-War, игровое поле которой было по большей части модульным, Молиньё сказал: «Я тут подумал об игре, где игрок был бы хозяином подземелья, которое можно застраивать как душе угодно». Затем Саймон и Марк Хили провели какое-то время, размышляя над этой темой, но Dungeon Keeper была обречена еще долго скитаться по запутанным подземельям разработки.
«Была еще одна идея: симулятор парка развлечений… Я люблю такие парки и побывал во многих из них в Соединенных Штатах. Гуляя по ним, я всегда думал, как можно сделать такие места еще более привлекательными для посетителей. Мне хотелось покататься на более высоких американских горках, так почему они их не делают? Почему у них такая бедовая ситуация с едой? В общем, я был очарован, поэтому предложил эту идею команде: “Почему бы нам не сделать игру о строительстве парка аттракционов и его управлении?” Но никто в команде не проявил особого интереса, потому что все уже работали над Syndicate – игрой про стрельбу и убийства. В Bullfrog был один гениальный человек, Майк Дискетт, он работал над Syndicate Wars… В общем, мне было очень трудно найти людей для создания игры про парк. И тогда…»
Еще одна пауза. Снова тишина. Питер перематывает память и, кажется, вспоминает какую-то подробность: два имени из прошлого, которые еще не были упомянуты.
«Давайте вернемся к ранним дням разработки Syndicate, когда проект еще назывался BOB. Мы провели конкурс в журнале, призом была работа в Bullfrog. Все, что требовалось от читателей, – написать небольшую игру, а мы должны были оценить ее качество. В конкурсе отличились два разработчика-любителя: Майк Дискетт, который написал отличную игру, и Демис Хассабис – семнадцатилетний подросток, создавший подобие Space Invaders с перемещающимися по экрану шахматными фигурами».
Демис научился играть в шахматы в возрасте четырех лет и впоследствии стал лучшим в мире двенадцатилетним игроком, а затем заинтересовался программированием.
«Мы дали этим двум мальчикам работу. Майк Дискетт был невероятным кодером, который мог заставить компьютеры делать то, о чем никто даже не догадывался. А Демис Хассабис – удивительным, потрясающим парнем со множеством амбициозных идей. Когда я не мог найти никого, кто бы поработал над игрой про парк аттракционов вместе со мной, Демис сказал: “А мне интересно!” Мы делали Theme Park вдвоем. Поскольку в офисе было много отвлекающих факторов в связи с наймом новых сотрудников, большая часть разработки проходила у меня дома. Крис Хилл создал основной объем визуальных элементов, Пол Маклафлин и Марк Уэбб помогали с графикой и кодом. Мы пошли по тому же пути, что и раньше, разработав сначала многопользовательскую часть, которую затем удалили из финальной версии. Мы много играли на протяжении всей разработки». Но призрак неудач все еще таился рядом, и Капитан Крюк, как всегда, готов был нанести новый удар. «Все говорили нам, что Theme Park будет катастрофой. Эта игра как будто не подходила Bullfrog. Даже я думал, что она очень ограничена технически, а у Electronic Arts были ужасно низкие ожидания по продажам. У нас не было достаточной уверенности в Theme Park, чтобы постулировать успех этого проекта. Но когда игра наконец вышла, она продалась большим тиражом, чем любой другой продукт Bullfrog, и имела невероятный успех в Азии и Европе. Уже потом к делу приступила другая команда и сделала Theme Hospital».
Theme Park (1994, Electronic Arts)
Здесь необходимо кое-что разъяснить. Во всех предыдущих играх студия Bullfrog, как и все участники рынка в то время, довольствовалась объяснением механик своих игр в руководстве, которое прилагалось к каждой копии. Процесс обучения часто был долгим и утомительным, и для того, чтобы понять хотя бы часть предлагаемых возможностей, требовалось несколько раз сыграть. Например, из-за неочевидных механик и менее непосредственного воздействия на мир, чем в предыдущих играх Bullfrog, Powermonger было довольно сложно понять и освоить. В 1993 году Питер уже осознал это, и его новая игра Theme Park оказалась обращена к более широкой публике, чем предыдущие проекты. Скажем, к аудитории, которая годом ранее полюбила Myst. Таким образом, впервые в игре Bullfrog появился настоящий обучающий уровень, где каждый шаг в создании парка разъяснял красочный советник. Во вступительном ролике он даже телепортировал целую семью в парк, чтобы они весело провели время… Очевидно, что, благодаря позиционированию как «игры для всей семьи», Theme Park стала противоположностью Syndicate с ее ультранасилием, которую создали Шон Купер и несколько более молодых разработчиков. Более того, в Theme Park Питер и Демис Хассабис (которому в то время было всего семнадцать лет) разработали словарь, состоящий из символов и эмотиконов[38] (которые тогда еще не существовали в привычном нам виде), чтобы посетители могли выражать чувства самым простым и прямым способом. Одного взгляда на игровую карту достаточно, чтобы сразу увидеть толпу жалующихся клиентов и определить основную причину их недовольства по количеству иконок каждого вида. Умно и очень удобно.
И снова, как Populous, Powermonger или Syndicate, Theme Park – это игра о «маленьких человечках», которые живут, двигаются, едят и суетятся в постоянном потоке из очередей. Игры Питера – это моментальные снимки, запечатлевшие мгновения из жизни этих людей из пикселей и полигонов. Даже если они кучкуются и теснятся в узких проходах парка развлечений, как кишащий рой насекомых, они все равно остаются уникальными людьми со своими желаниями и потребностями.
Когда Питер берется за небольшой проект и выпускает его совместно с маленькой командой за пределами студии, такая рабочая

