Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«К этому времени мы перенесли наши офисы в Исследовательский парк Суррея, но все еще оставались сумасшедшим сборищем. У нас были пневматические пистолеты, и мы гонялись с ними друг за другом по коридорам, пока приличные бизнесмены ходили со встречи на встречу. Мы тогда привлекали много молодых людей, которые позже становились штатными сотрудниками. Большую часть времени мы занимались взращиванием юных талантов, а не нанимали профессионалов, уже имевших опыт работы. Например, у нас был четырнадцатилетний Джонти Барнс – сначала он тестировал наши игры, потом пришел к нам работать».
Сегодня Джонти Барнс – генеральный менеджер в Bungie, студии, создавшей Halo и Destiny. Собеседования с этими молодыми разработчиками и тестировщиками, иногда еще совсем подростками, становились своего рода развлечением для Питера и Шона, которые постоянно доставали их пневматическими пистолетами. Один неверный ответ – и пуля вылетала прямо в цель, иногда с очень близкого расстояния. Питер признается, что один или два человека в результате таких выходок даже попали в больницу.
СТРАННАЯ И НЕОЖИДАННАЯ FLOOD НЕ ПРИНЕСЛА ТОГО УСПЕХА, НА КОТОРЫЙ РАССЧИТЫВАЛА КОМАНДА. В НЕЙ БЫЛО НЕДОСТАТОЧНО ПРИВЫЧНОЙ ДНК САМОЙ BULLFROG. НЕДОСТАТОЧНО МОЛИНЬЁ.
В поисках нового мира для самовыражения Bullfrog вдохновилась модой на киберпанк. Так ли это?
«На самом деле мы не выбирали киберпанк специально. Мне кажется, в середине 1990-х киберпанк не был таким уж крупным движением, это сейчас он на слуху. Syndicate скорее была полностью придуманной вселенной. Помню, что мы потратили много времени на обсуждение мифологии этого мира, но только для того, чтобы разработать питч игры для издателей. Мы говорили об антиутопии, где у всех будут чипы, вживленные в затылок, которые можно перепрограммировать. Например, можно сделать так, чтобы носитель чипа думал, будто находится на вечеринке, даже если на самом деле он в одиночестве сидит дома. И мы представили себе мир, где все население просто одержимо микросхемами в голове, которые позволяют людям сбежать от их обыденной реальности… Но эту задумку мы почти не использовали, в игре осталось только оружие, которое называлось Persuadertron, – оно взламывало чипы гражданских. Я не думаю, что мы как-то углублялись в киберполитику в игре, у нас просто не было на это времени. Вдохновением для Пола Маклафлина стал бизнес-парк, где я сейчас нахожусь: если посмотреть на крыши зданий в этом парке, они очень похожи на крыши из Syndicate. Это и правда был мир, возникший из нашего собственного воображения. Мне кажется, что в начале 1990-х многие игры рождались именно так. Программисты не говорили: “О, я сейчас сделаю сеттинг с тем-то и тем-то”, вместо этого мы просто создавали нечто, что сами считали крутым, и на это могло влиять или не влиять что-то еще».
В первые месяцы разработки Syndicate игра называлась BOB. И вновь именно алкоголь дал создателям ключ к новому проекту.
«Поначалу игра была топорной, сырой. Одна из сложностей заключалась в том, чтобы сделать изометрическое пространство в высоком разрешении на ПК. Syndicate была первой или одной из первых игр, предлагавших такую графику. Это был настоящий технический вызов. Игра называлась BOB, и в ней по всей локации бегал человечек в синем и оранжевом. В этом тогда была вся Syndicate – просто бегающий по экрану человечек. Я очень хорошо помню, как потом мы всей командой пошли в бар в Гилфорде и говорили о том, что будем делать с этим персонажем. Именно там после большого количества выпитого пива мы все задумались о концепции Syndicate и решили: “Почему бы игроку не управлять отрядом из четырех человек, а не одним только BОВом? Может, позволить этому отряду бегать по городу, где полно людей, которые ему будут помогать? А может, дать игрокам какое-нибудь интересное оружие?” Так и родилась игра. После этого мы задались вопросом: “С каким врагом нужно будет бороться?”, и отсюда возникла концепция крупных корпораций, а затем и само название Syndicate».
Syndicate (1993, Electronic Arts)
Powermonger была слишком сложным, неочевидным и туманным проектом со скрытыми геймплейными механиками. Если же поглядеть на схватки с пистолетиками и отсылки Шона Купера к фантастике и боевикам («Бегущий по лезвию», «Коммандо»), становится очевидно, что этот «бегающий по экрану человечек в синем и оранжевом» сходу позволял предположить нечто гораздо более боевое. Сама по себе, без явного вдохновения со стороны, команда Bullfrog создает шаблон боевых механик будущих CRPG. Подумайте только: четыре солдата, можно перемещать их одним щелчком мыши, объединять в отряд или отдавать приказы каждому по отдельности, изменять их характеристики и улучшать навыки. В игре есть снаряжение, которое можно приобретать после каждой миссии, доступны улучшения, и одна лишь кнопка способна заставить ваших бойцов действовать как единое целое. Хотя в Darklands (1992, MicroProse) была реализована довольно схожая механика с возможностью отдавать приказы подконтрольным юнитам, бои в ней были менее динамичны и отзывчивы, чем в Syndicate, которая предложила более эффективное управление персонажами. В 40-м номере журнала Joystick (июль/август 1993 года) игре Bullfrog было отведено четыре полных страницы, а журналист по фамилии Мулинье поставил проекту оценку 90 %. В 57-м выпуске Génération 4 (лето 1993 года) опубликовали похожий вердикт и похвалы. Редакция Computer Gaming World в своем обзоре в 110-м выпуске была более язвительной, жаловалась на отсутствие стратегической глубины, сомнительный ИИ и излишне однообразные миссии. В действительности Syndicate ознаменовала новое начало в творчестве Bullfrog: неумолимый экшен, разрушение элементов окружения, массовые убийства, брызги красных пикселей на асфальте. GTA уже маячила где-то рядом, среди всех этих автомобилей, на которых можно перемещаться из одной точки города в другую, среди перестрелок и грязи.
Коврик в трех измерениях
После Populous и ее продолжения с ярко выраженными элементами RPG, после Powermonger и Syndicate все, от игроков до журналистов, окрестили Bullfrog королями изометрии. Но…
«Мы никогда не думали: “Мы же короли изометрической графики, так что следующая наша игра должна быть изометрической”. Ничего подобного. Уже на этапе Powermonger у нас было 3D. В то время не было доступных движков, не было Unity или Unreal, и приходилось создавать все нужные технологии самостоятельно. Я помню, как Гленн сидел в своем углу, когда мы работали над Syndicate, и пытался перемещать объекты в трехмерном пространстве.