- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ЕСЛИ ПОСМОТРЕТЬ НА ЭТИ ИСТОРИИ ПОВНИМАТЕЛЬНЕЕ, ТО СКАЗКИ ПРО ФЕЙ И ИХ МИРЫ ВЫГЛЯДЯТ НА САМОМ ДЕЛЕ ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ МРАЧНЫМИ. МНОГОЕ ИЗ ТОГО, ЧТО ВДОХНОВЛЯЛО НАС НА СОЗДАНИЕ КВЕСТОВ В СЕРИИ FABLE, ПРИШЛО ИМЕННО ОТТУДА.
«Мы собрались в офисе, нас тогда было около шестидесяти человек, среди которых присутствовали несколько удивительных, потрясающих людей – тот же Марк Хили, создавший весь арт для Dungeon Keeper, да и в целом участвовавший во множестве проектов. Еще там были Карим Эттони, великолепный художник концепт-артов, и Алекс Эванс. Эти три человека позже основали компанию Media Molecule (LittleBigPlanet, Dreams). Но тогда мы все вместе строили Fable».
Как и все произведения Молиньё, Fable вначале разрабатывалась путем наложения слоев механик. В разговоре с Eurogamer Джон Маккормак сказал: «Вы же знаете игры Питера, в них нет сюжета. Это симуляции, игры в бога, песочницы. Поэтому никто из тех, кто участвовал в разработке Fable, не знал, как именно ее создавать. Вот почему это заняло так много времени. Команда пыталась собрать кучу разрозненных кусочков вместе и не знала как. Фактически все визуальные эффекты и движок были готовы уже в первые месяцы работы, но нам пришлось ждать три года, пока геймплей и сюжет догонят графику. Нам было обидно, потому что за такой срок у других студий успевали выйти целые серии…» Производство Fable, как и Black & White или любой другой игры Bullfrog под управлением Молиньё, – это абсолютный хаос. Идеи текут во всех направлениях, без связности и какой-либо последовательности. Геймплей, тот самый «правильный» игровой процесс, который так лелеет Молиньё, еще не был найден.
Чтобы облегчить задачу, в первых версиях WishWorld/Project Ego/Fable была процедурная генерация, которую Молиньё уже неоднократно использовал для создания, например, 500 миров в Populous. Генерация не только локаций, но еще и повествования – концепция, над которой Кен Левин, создатель BioShock, работает в рамках проекта, на момент написания этого текста еще не показанного публике. А уж в 2000 году такая попытка была ужасно амбициозной и совершенно ожидаемо закончилась неудачей из-за слишком сырых технологий.
Дин Картер рассказывает: «Изначально предполагалось, что игра будет полностью процедурно генерироваться. Мы собирались задать в ней общую тему и планировали, что 100 % повествования станет создаваться интеллектуальными алгоритмами. Когда началась работа над этим, мы запустили небольшую симуляцию деревни. В ней появлялись новые дома, если финансовое положение и само население это позволяли, а в момент обрушения экономики поселения на улицы выходили бездомные. Наша симуляция не была чем-то излишне комплексным, но она работала с точки зрения своих внутренних систем. А потом мы стали пытаться придать всему этому более опрятный вид, но не смогли это сделать. На экране были знакомые каждому предметы: бельевые веревки, кирпичи, булыжники, статуи. Их нельзя делать халтурно. Нельзя просто отдать машине команду уложить все это по местам и надеяться, что получившийся мир будет выглядеть красиво. Здесь нужна конкретика. Первыми это заметили наши художники. Они увидели эту безвкусицу и захотели больше деталей. Начались расспросы: “Так, вам нужен паб. Что это за паб? Он старый? Кто им владеет? Туда часто заходят посетители?” Им нужны были такие подробности, чтобы все выглядело по-настоящему. В самом начале я сказал им: “Просто сделайте паб”. И тут же ощутил их испепеляющие взгляды. Один из художников сказал: “Хорошо. Как он называется? Хотя бы это нам скажите”. И я ответил: “Корова и корсет?” В этот момент можно было буквально почувствовать, как в комнате раздался вздох облегчения.
На этом этапе технология случайной генерации явно не годилась, и мы сошлись во мнении, что нам нужна четкая история. Связавшись с Майком Кэри, автором комикса “Люцифер”, мы попросили его помочь. Он придумал для нашего проекта Уильяма Блэка, бывшего героя, который основывает Гильдию. Многое в мире игры создавалось по крупицам – бралось из разговоров с художниками, комедийных шоу, наших любимых фильмов и прочих источников. Моя же работа обычно заключалась в том, чтобы обеспечить связующее звено, которое удерживало бы все эти элементы вместе. В пример можно привести Терезу: один из наших художников, Ангус Сайм, придумал ее и сказал, что было бы здорово сделать слепого персонажа, поскольку это казалось ему чем-то “мифическим”. Моя задача была в том, чтобы интегрировать этот образ в основную историю, большая часть которой строилась на странных предложениях от окружающих, когда кто-то спрашивал подробности о тех или иных вещах. Люди не понимают, что Fable создавалась четыре года. За такой срок можно собрать множество историй, если этого захотеть».
Разумеется, о разработке игры нужно говорить, но прессе всегда необходимо узнать побольше, найти ту маленькую фразу, которая послужит крючком для привлечения читателя. И Молиньё знает, как заманить их задумками, которые могут существовать лишь в планах.
«Одновременно с разработкой Саймон, Дин и я показывали миру Fable. Как вы, вероятно, поняли из наших предыдущих работ, мы говорили о них как о развивающихся идеях. Мы не проектируем игры в самом начале разработки, не начинаем с чистого листа бумаги и не прописываем весь дизайн – мы развиваем игру. И чаще всего мы находим концепции, которые затем вводим в действие, испытываем, а потом отбрасываем и пробуем что-то другое. Многие дизайнерские решения стали результатом неудач, а не успехов: нужно учиться на том, что не работает, чтобы создать то, что будет функционировать правильно. Благодаря Black & White я, конечно, стал известной персоной в индустрии. Пресса очень хотела узнать подробности о Fable, и я с удовольствием рассказывал им о проекте».
Однако в период с 1989 года, когда Молиньё только-только начинал общаться с прессой, до начала 2000-х годов специализированные издания и их журналисты изменились, стали старше и профессиональнее, а читатели/игроки теперь хотели услышать проверенные факты, элементы, которые точно будут в ожидаемой игре, а не какие-то предположения или воображаемые особенности.
«Я продолжал рассказывать о Fable в том виде, в котором игра существовала в день конкретного интервью. Во время одного из них я заявил: “Вы сможете посадить желудь, и из него вырастет дуб”. Я сказал, что мы работаем над этой функцией, но, как и многие другие возможности, она не попала в финальную версию. Уверен, когда вышла Fable, многие фанаты подумали: “Питер обещал, что будут желуди и дубы, а еще он рассказывал, что в игре будут такие-то особенности и такие-то характеристики. Он же обещал”. Но тогда это

