- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для Молиньё Fable стала по-настоящему поворотным событием. До сих пор все его произведения, даже Black & White, сюжет которой развивался с каждым новым островом и каждой победой, в первую очередь оставались проектами, в которых основу составляли именно игровые системы и механики. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Magic Carpet… Конечно, с этими механиками были связаны претексты[45], контексты, общие контуры обозначенных вселенных. Все это проистекало из классической концепции варгеймов и настольных игр, где все диктуют внутренние системы, на которые влияет созданный под них мир. Все эти тайтлы были проектами с механиками, с помощью которых игрок(и) сам(и) рассказывал(и) свои истории.
ДЛЯ МОЛИНЬЁ FABLE СТАЛА ПО-НАСТОЯЩЕМУ ПОВОРОТНЫМ СОБЫТИЕМ. ДО СИХ ПОР ВСЕ ЕГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ, ДАЖЕ BLACK & WHITE, СЮЖЕТ КОТОРОЙ РАЗВИВАЛСЯ С КАЖДЫМ НОВЫМ ОСТРОВОМ И КАЖДОЙ ПОБЕДОЙ, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ОСТАВАЛИСЬ ПРОЕКТАМИ, В КОТОРЫХ ОСНОВУ СОСТАВЛЯЛИ ИМЕННО ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ И МЕХАНИКИ.
«Да, мы пытались рассказать простую историю, которая была бы понятна каждому. Многие из нас знают о проблемах с сюжетом в видеоиграх. У создателей всегда есть искушение сделать его уж слишком закрученным. Но последнее, чем мне хочется заниматься, когда я играю в видеоигру, – это сидеть и смотреть кат-сцены. Если я трачу деньги на интерактивное развлечение, то ожидаю получить взаимодействие с игровым миром. Когда там есть сложное, глубокое повествование, создателям кажется, что нужно делать огромное количество поясняющих роликов, и в таком случае у меня появляется ощущение, что игра меня теряет. Я приведу вам пример. Это блестящий проект, абсолютно блестящий, в этом нет никаких сомнений, но для меня в Metal Gear Solid слишком много кат-сцен и моментов, когда я просто откладываю контроллер в сторону. Это одна из причин, почему мы упростили сюжет Fable и сделали его бесхитростной историей об убийстве родных и мести. Мы попытались передать игрокам мотивы главного героя через сцену в начале игры, одновременно предоставив им выбор, насколько суровой будет их месть: истребит ли персонаж всех на своем пути, станет ли преследовать только тех, кто был ответственен за его несчастья, и так далее. Знаете, только сейчас, когда мы заговорили об этом, я вспомнил ту начальную сцену в деревне, где у игрока был выбор, помогать людям или нет. На разработку этого эпизода ушла целая вечность. Одна только начальная сцена, момент перед появлением бандитов и последующая резня – вся эта последовательность событий заняла уйму времени. Но это был очень интересный период, потому что мы все учились писать истории и делать код для консолей».
И действительно, команде пришлось учиться писать код для консольной игры, которая сильно отличалась от более систематических проектов на ПК, одним из многочисленных отцов и апостолов которых стал Молиньё…
«Раньше я об этом не задумывался. Я считал, что механика должна быть основой игры, а затем с помощью этой механики можно сплести историю, и получится интересно. Сюжетные завязки, которые работают против системы или совсем отделяются от нее, – вот что обычно представляют собой кат-сцены. Сюжетный ролик не является внутриигровым повествованием сам по себе. Я приведу вам пример из Fable. Мы пытались сообразить (не помню, была ли это Fable I или Fable II), как можно продолжать историю по мере развития протагониста, и для этого ввели персонажей, которые проходят этот путь вместе с игроком и развивают собственные сюжетные линии. Мы попытались усовершенствовать это в Fable III, но не очень-то преуспели, потому что создать рабочую систему заклинаний, отличную боевую систему, сбалансированный набор опыта и захватывающую историю было и без того очень сложно».
Спросите любого разработчика RPG (C, W, J или других поджанров), и он четко пояснит вам, что нет игр более сложных по части разработки и баланса, тем более что технические и эстетические ожидания игроков возрастают с каждым поколением. Геймеры знают, чего ждут от Splinter Cell (стелс), от StarCraft (стратегия в реальном времени), от Call of Duty (шутер от первого лица), от point’n’click-проектов (квест) и так далее. А от The Elder Scrolls? Открытый мир, бои в реальном времени, менеджмент инвентаря, диалоги с несколькими вариантами ответов и последствиями принятых решений, гибкое развитие персонажа, стелс, разветвленное повествование… Каждый такой элемент должен логически реагировать на другие в соответствии с правилами и историей представленной вселенной. Миссия невыполнима.
«Вот почему я считаю, что игры – это вид искусства, не похожий ни на какой другой. Ведь нужно не только создать отличную сюжетную линию с правильным темпом и фантастическими персонажами, но и нанять идеально подходящих актеров озвучки и захвата движений, отточить механику, баланс и динамику геймплея, а также постоянно помнить, что история никак не может быть линейной, потому что нельзя заранее угадать, что именно будут делать игроки. В мире Fable можно было заходить в города и убивать всех жителей, скупать все дома и так далее. Сделать так, чтобы сюжет сохранял темп, а также интегрировать его в общую механику было очень серьезным вызовом. И я хочу подчеркнуть, что у нас была по-настоящему блестящая команда».
Fable (2004, Microsoft)
Жемчужина эстетики, подпорченная сомнительной частотой кадров и топорной анимацией, Fable не перестает удивлять игрока на протяжении всего его короткого путешествия. Представив нам путь от идиллического детства в сугубо британской деревушке (Коув?) до взрослой жизни, изобилующей заданиями и воспоминаниями из прошлого, RPG от Lionhead в конечном счете затрагивает только одну тему: создание и структурирование такого существа, как герой ролевой игры. После первых нескольких часов введения игрок может свободно взаимодействовать с живущими в игре персонажами, а каждый его выбор оценивается по шкале морали, которая трансформирует аватара и изменяет его тело. Хотите снести все на своем пути? Убить всех вокруг, чтобы отомстить за жестокий поворот своей судьбы? Пожалуйста, все дороги открыты. Но вы также можете находить друзей и дарить людям добрые эмоции.
Перед

