Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для тех, кто интересуется историей видеоигровых концепций и их развития, речи и «обещания» Молиньё стали типичной частью дискурса вокруг игр в 80-х и 90-х: было допустимо заявлять о своих «стремлениях», пожеланиях и идеях, которым могло попросту не найтись места в окончательной версии. Вспомним Дэвида Джойнера и его физический движок (предполагалось, что камни будут скатываться по склонам со скоростью, зависящей от угла падения) для Faery Tale Adventure 2, Эми Хенниг, которая обещала уйму функций, персонажей и локаций в порезанной вдоль и поперек Soul Reaver, Шона Мюррея и рекламную кампанию No Man’s Sky, Дага Белла и анонс ужасного подобия Dungeon Master на выставке Personal Computer Show в 1989 году – сотни и сотни игр за эти тридцать лет не попали на полки магазинов в том виде, в котором их ждали геймеры. И это мы еще не говорим о проектах, которые до сих пор не вышли вовсе, например Star Citizen… Слишком много обещаний?
Неужели все разработчики – «патологические лжецы»? Ведь они также не говорят об ограничениях и трудностях, с которыми могли столкнуться во время разработки, или о вырезанном контенте, которым пришлось пожертвовать в последние несколько месяцев работы, чтобы выпустить игру в установленный издателем срок. И если лишь некоторые объявляют о своих амбициях во всеуслышание, то скольким играм пришлось отказаться от механик и целых страниц истории без ведома публики? Первый The Witcher? Был готов только наполовину за год до выхода, из-за чего сценаристу пришлось переписывать часть сюжета, перемешивать персонажей и локации, и все это в самые сжатые сроки. Final Fantasy VII? Музыка и целые уровни, недоступные в игре, но оставленные на дисках. Во всех играх контент вырезают, сокращают, иногда удаляют в самом конце разработки, поскольку он оказывается бесполезным, неиграбельным, забагованным, непротестированным и так далее. Однако подавляющее большинство этих срезанных углов остаются невидимыми для обычного геймера, а любая информация, которая могла бы раскрыть подобную потерю, хорошо спрятана от внимательных глаз.
Проблема с играми Молиньё заключалась в том, что их часто анонсировали задолго до окончания разработки, а то и в самом начале. А ведь Молиньё болтлив. Ужасно болтлив. В 12-м выпуске журнала The One за сентябрь 1989 года он анонсировал три новые игры, упомянув их лишь под предварительными названиями: Project W (Warmonger/Powermonger), Project F (Flood) и Project X (Populous II?), а также показал скриншоты и прототипы невышедших Ember, Hell и Colony, подробно объяснив их концепции. Показ прессе проектов, которые не прошли стадию прототипа, в наши дни полностью прекратился, и разработчики стараются не афишировать свои провалы – просто на всякий случай. Более того, то, что звучало захватывающе в 1980-х и 1990-х годах до появления интернета, уже таковым не является. Теперь геймеры интересуются только выверенными продуктами, которые отвечают установленным, кодифицированным эргономическим требованиям, тогда как в прошлом ошибка или плохо сбалансированная функция могли даже заинтриговать игрока. В наши дни только спидраннеры наслаждаются не запланированными разработчиками способами прохождения, неожиданными ошибками коллизии и поиском коротких путей через уровни. Однако от Молиньё читатели и журналисты сходу ждали «бисквитов» (словечко из журналистского сленга, которое означает невыпущенный контент), историй и пафоса. Молиньё рассказывал о себе, своих проектах, желаниях, страстях, задумках, и все это без сдержанности, без какой-либо защитной сетки, иногда в театральной манере, а иногда и более искренне. Он адаптировался, менялся, но вместе с тем всегда сохранял желание общаться и говорить. Более того, идеи, озвученные Молиньё, в будущем появились на свет, воплощенные другими людьми, которые, возможно, точно так же находились под их влиянием.
«Да посмотрите только, в Minecraft, например, деревья вырастают заново. Но в случае с Fable мы довели первую Xbox до предела: не забывайте, что это была наша первая консольная игра. На тот момент мы уже отошли от разработок для ПК или Amiga. Особенность компьютерных игр в том, что можно придумать идею, выпустить игру и доказать, что она в принципе была реализуема. Но на консолях приходится иметь дело с конкретными техническими характеристиками, на них доступен только определенный объем памяти и фиксированная частота кадров. Так что нам было чему поучиться: когда вы наконец-то сделали все функции, которые хотели видеть в игре, и приближаетесь к финальной стадии разработки, в этот момент вы понимаете: “Боже мой, нам не хватает памяти”. Знаете, у компакт-дисков тоже была ограниченная емкость, и приходилось многое вырезать в конце разработки. Думаю, отчасти причиной того, что я так много рассказывал о своих играх, была моя наивность в отношении прессы и самого процесса создания игр на консоли. Все это накладывалось на ажиотаж, который я испытывал, когда говорил о своих проектах».
Переход
В первые годы работы в индустрии видеоигр Молиньё был программистом – по собственному признанию, не лучшим, но все же достаточно квалифицированным, чтобы работать наравне с Шоном Купером, Гленном Корпесом, которого Саймон Картер называл «главным оружием Bullfrog», и другими не менее одаренными людьми. Во время же работы над Fable Молиньё отошел в сторону, сменил профиль и позволил более талантливым людям взять на себя техническую сторону дела.
«Во время работы над Fable мне довелось выступать в основном в роли креативного директора. Раньше я много программировал, и мне нравилось создавать Black & White. Я написал много кода в Theme Park, Dungeon Keeper, Syndicate и Magic Carpet. Начиная с Fable я стал направлять команду и предлагать сильные идеи, на которых она могла сосредоточиться: превращения героя, гильдия героев, борьба с другими героями, мысль о том, что игрок и есть единственный настоящий герой, и