Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эмерджентность представляет собой серьезную когнитивную задачу для игрока в го: стратегия и тактика не просто реализуются – их нужно открывать по ходу игры. Го – своего рода интеллектуальная химия, атомарные правила которой объединяются в молекулярные формы и добавляются в ходе столетий в периодическую систему игры.
«Она глубоко созерцательна, – сказал Фрэнк Ланц, директор Игрового центра Нью-Йоркского университета, в недавно выпущенном документальном фильме Грега Коса об этой игре. – Она оказывает почти гипнотическое воздействие. Это как положить руку на контактный рельс вселенной. Го уносит вас туда, где вы всегда оказываетесь на пределе своих возможностей. Люди неспроста играют в го тысячи и тысячи лет. Они хотят понять не только го. Дело в том, что они хотят понять, что такое понимание. Возможно, именно это и значит быть человеком».
Но что же тогда значит ситуация, когда компьютер понимает в этой игре больше, чем любой из нас?
Студеным днем мы с Мартином Мюллером сидели друг против друга за большим переговорным столом в здании факультета информатики Университета провинции Альберта. Кабинет Джонатана Шеффера, человека, решившего шашки, располагался чуть дальше по коридору. Аура факультета и его история как института определяются ревностным служением профессорско-преподавательского состава делу изучения искусственного интеллекта и игр. Мюллер, огромный, дружелюбный и широколицый австриец в очках, изучал гекс (игру Джона Нэша), амазонок (своего рода гибрид шахмат и го) и клоббер (игру, для которой используется прямоугольная шашечная доска), а также го, которой он посвятил не одно десятилетие.
Мы обсуждали продолжительную, сложную и в значительной мере безуспешную работу по созданию сильной компьютерной программы игры в го. Эта игра попросту не поддавалась испытанным методам применения искусственного интеллекта. Первую диссертацию по компьютерному го написал студент Висконсинского университета в 1970 году. «Судя по всему, та программа действительно могла иногда обыграть абсолютного новичка, – со смехом сказал мне Мюллер. – Такой у нее был уровень». Дело продвигалось медленно. В 1980-е и в начале 1990-х компьютеры проигрывали юным игрокам, несмотря на огромную фору 15 и даже 17 камней. В 1992 году компьютерным чемпионом была программа Go Intellect, которая соревновалась со школьниками после того, как получила свой титул в игре с машинами. «Компьютер каждый раз думает целую вечность, а потом делает дурацкие ходы», – сказал репортеру Associated Press одиннадцатилетний игрок из Тайваня. В 1998 году сам Мартин Мюллер обыграл программу Many Faces of Go даже после того, как дал ей колоссальную фору 29 камней.
Трудности в создании игровой программы, превосходящей человека, объяснялись вовсе не отсутствием стимулов. Инг Чанци, тайваньский промышленник и страстный любитель го, настолько хотел оставить свой личный след в этой игре, что настойчиво пропагандировал свой собственный свод правил – правила Инга – и предлагал переименовать игру в гое, чтобы избежать путаницы из-за наличия глагола go в английском языке. В 1985 году он учредил серию денежных призов, присуждавшихся в ходе соревнований на кубок Инга. Согласно информации, выложенной на сайте computer-go.info, эти соревнования проводились «в 11-й день 11-го месяца в соответствии с нумерологическими принципами господина Инга». Приз в размере $100 000 (в тайваньских долларах) присуждался за победу компьютера над профессионалом при форе 17 камней, а с уменьшением форы приз возрастал вплоть до TWD$40 млн (около US$1,3 млн на сегодняшний день) при ее отсутствии. Призовой фонд был ликвидирован в 2000 году; за все это время были получены только призы за игры с форой не менее 11 камней.
Что касается Мюллера, то он занялся игрой го не ради денег, а из желания понять, что такое понимание. Он сильный игрок, но даже сильные игроки затрудняются объяснить, как они делают то, что делают: как осмысливают сложные комбинации на доске и как переключаются между локальными и глобальными сражениями, одновременность которых является уникальной особенностью го. Мюллер надеялся, что компьютер поможет ему в этом разобраться. Он сказал, что вначале они «попытались запрограммировать правила». Программирование правил было основой игрового искусственного интеллекта. Именно это делал Шеффер, когда потрошил сборник шашечных партий Мариона Тинсли, именно ради этого IBM наняла гроссмейстера, который консультировал команду Deep Blue. Под «правилами» Мюллер подразумевал то, как люди постигают и выражают сложные и абстрактные идеи го. Например, игра известна характерными поговорками вроде «Большие драконы никогда не умирают», «Богачу не следует затевать ссоры», «Пожертвуй сливами ради персиков» и «Не ходи на рыбалку, когда в твоем доме пожар». Первые программисты го пытались перевести эти максимы на язык машин; New Yorker назвал этот процесс «вычислительной экзегезой». Это был аналог того, что, по представлениям Фань Хуэя, собирались сделать с ним в компании DeepMind: ученые поместили профессионалов го в устройство сканирования мозга и обнаружили, как пишет журнал Cognitive Brain Research, «активизацию… многих зон коры головного мозга, например префронтальной, теменной, затылочной, задней височной, а также первичной соматосенсорной и двигательной зон». Кроме того, ученые установили, что го, в отличие от шахмат, активирует область Брока – часть мозга, связанную с речевой функцией. Но с тем, что обычно легко дается людям, компьютеры справляются плохо, и наоборот. Это наблюдение известно как парадокс Моравека[26], и Мюллер так и не достиг своей цели – понять понимание.
Философы и эпистемологи, за несколькими исключениями, не слишком много размышляют об играх, однако начиная с середины XX века косвенно признают их значение, в основном в связи с искусственным интеллектом. Дженни Джадж, философ из Нью-Йоркского университета, сказала мне: «История ИИ свидетельствует о давно сложившемся признании философами эпистемологического значения игр».
Нельзя сказать, что все философы единодушны в вопросе важности искусственного интеллекта. Некоторые полагают, что ИИ действительно может стать реальным выражением человеческого понимания в смысле интеллекта или познания. Их следует отнести к сторонникам «сильного ИИ». Другие относятся к этой идее без энтузиазма, но поддерживают концепцию «слабого ИИ», состоящую в том, что ИИ может имитировать ограниченные аспекты человеческого понимания. Есть и такие, кто отвергает обе идеи и утверждает, что ИИ вообще никогда не станет полноценной материализацией человеческого понимания.
Разработчики ИИ по большей части солидаризуются с лагерем сторонников «сильного ИИ» и считают, что успехи ИИ в играх помогут доказать их правоту. «Такое решение разработчиков основано на предположении, что игра в определенные типы игр является явным проявлением человеческого понимания, – говорит Джадж. – Коль