Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В ответ на это заявление репортеры кинулись к стенду id, чтобы получить комментарии по поводу стрельбы в школе «Колумбайн», но тщетно. Любого журналиста, пытавшегося выбить слово из сотрудников id, тут же перехватывали представители PR и перенаправляли к их издателям, Activision. А те вообще отказывались что-либо говорить. Парни из id были не единственными, кто в эти дни вел себя тише воды ниже травы. Raven, давние друзья id, продемонстрировали свою жестокую игру Soldier of Fortune, но показ был закрытым. Для id скандал оказался не самой большой проблемой. У парней возникло достаточно трудностей с Quake III Arena – игрой, которую они представили на выставке.
Сложности начались как раз в тот момент, когда Кармак объявил, что в игре будут лишь смертельные бои. На фоне успеха Half-Life – шутера, в котором превалировал сюжет, – такое заявление казалось чем-то неслыханным. Кому-то не понравилось то, что новая игра id позиционировалась как самый элитарный продукт студии, так как она не только предполагала, что у игроков будут мощные компьютеры, но и требовала этого, поскольку была совместима исключительно с ПК, на которых установлена 3D-видеокарта.
В сомнениях пребывали не одни фанаты. После тяжелого, исполненного враждебных разбирательств процесса разработки Quake II сил для создания Quake III почти не осталось. Былые перебранки с Ромеро Кармак заменил нападками на членов своей студии. Вдохновленные Half-Life, ребята хотели сделать что-нибудь грандиозное и креативное. Но все предложения Кармак категорически отвергал. Адриан лишний раз убедился в том, что Кармак единолично заправлял в id. Осознав это, он пришел в ярость. Он был готов на что угодно, чтобы это изменить. Остальные его поддерживали: им казалось, что id выпускает одну и ту же игру бесконечно. Но дальше простого недовольства дело так и не пошло. Что они могли предпринять – взять и уволить Джона Кармака?
С началом работы над проектом проблем стало еще больше. Желание Кармака построить процесс так, чтобы все сотрудники могли работать независимо друг от друга, оказалось слишком радикальным. Получая от него первые версии движка, картографы и художники не знали, что с ними делать, – у них не было никаких указаний. И в результате каждый создавал свой отдельный маленький мир, никак не связанный с другими отдельными маленькими мирами.
В Кармаке нарастала злоба. Он разрабатывал самый мощный графический движок, когда-либо виденный компанией, а парни не знали, что с ним делать. Никто не пытался выжать по максимуму из его технологий, дизайна, да и из него самого. И хотя Кармак не признавался себе в том, что скучал по шальным экспериментам Ромеро, он понимал, что чего-то не хватало. Магия тех дней, когда команда id Software горела желанием творить, исчезла.
В феврале 1999 года сотрудники решили, что с них хватит. Кармак абсолютно не интересовался повседневными вопросами, связанными с процессом создания игры. Им требовался продюсер. Кармак позвал Грэма Девайна. Грэм был фигурой в игровой истории. В возрасте шестнадцати лет его исключили из школы в Англии из-за того, что он тратил слишком много времени на разработку игр для Atari. После этого он переехал в Штаты и основал компанию Trilobyte, которая впоследствии явила миру одну из самых продаваемых и технологически насыщенных игр ранних 1990-х – 7th Guest. Грэм и Кармак познакомились как раз в то время. И теперь, когда Quake III нуждалась в помощи, Кармак вспомнил о Грэме, студия которого к тому времени уже закрылась. Грэм был счастлив помочь, но очень удивился тому, что увидел.
Когда он спросил четырнадцать человек, о чем разрабатываемый проект, то получил четырнадцать разных ответов. Вечером накануне его первого рабочего дня трое сотрудников позвали его в Starbucks, чтобы подготовить к тому аду, который его ожидал. «Они скажут тебе, что у тебя есть власть. Но ее у тебя не будет. Они могут сказать, что им нравится то, что ты делаешь, а потом вдруг зарубить твои решения». Они предупредили Грэма о том, чего следует опасаться: игр разума, вопросов политики, людей, которым нельзя доверять. Но Грэма было не так-то просто напугать: «Все будет хорошо. Не бойтесь, все изменится».
Но ничего не изменилось. Грэм обнаружил, что эго сотрудников id намного больше, чем он ожидал. Парни работали без наставлений, но в то же время никто не хотел, чтобы ему указывали, что делать. Что еще хуже, у игры не было одного из важнейших элементов – ботов. Бот – это программа-робот, управляемая компьютером. В Quake III, игре, полностью состоящей из смертельных боев, боты были жизненно необходимы для игры в одиночку. Но писать такие приложения невероятно сложно, так как они должны имитировать человеческое поведение.
Кармак впервые поручил создание ботов не себе, а другому программисту. Но опять ошибся в предположении, что все в компании такие же способные и мотивированные, как он. Когда Грэм попытался вмешаться и навести порядок, то обнаружил, что боты вовсе не эффективны. Они не вели себя как люди. Строго говоря, они вели себя как боты. Сотрудники начали паниковать. А к марту 1999 года у них появились все основания волноваться по-настоящему.
На Конференции разработчиков игр в Сан-Хосе парни из id впервые увидели Unreal Tournament – новую игру от Epic, авторов Unreal. Компания Epic со временем превратилась в достойного соперника. Ее ведущего программиста Тима Суини очень уважали. Epic даже наняла двух бывших сотрудников id – Джея Уилбура и Марка Рейна, «пробного президента» id времен Wolfenstein, – для решения бизнес-вопросов. Unreal стала неожиданным хитом, который, как и Half-Life, делал акцент на кинематографичности сюжета. Но их новая игра застала парней из id врасплох: Unreal Tournament была многопользовательской и состояла из смертельных боев, прямо как Quake III.
Некоторые считали, что разработчики Epic просто нагло украли идею у id. Но те утверждали, что начали работу над этой идеей задолго до того, как Кармак объявил о ней в своем плане. Однако конкуренция была налицо. И учитывая неважную организацию рабочего процесса в ходе создания Quake III, а также тот факт, что обсуждение событий в «Колумбайн» по-прежнему не утихало, шансы id на победу были невелики.
Несмотря на положительные отзывы о Quake III на E3, компания начала трещать по швам. Двое молодых сотрудников, дизайнер уровней Брэндон Джеймс и программист Брайан Хук, уволились. Адриан ушел от жены, с которой был вместе со времен успеха DOOM. Кевин, как всегда, понимал, что нужно что-то делать. Он попросил Кармака перебраться из своего кабинета к ним с Адрианом, чтобы наладить общение. Такой поворот вселил страх в остальных сотрудников, хотя и интересно было знать, что делает руководство за закрытыми дверьми. На самом деле ничего особенного не происходило. Так ничего и не обсуждая, начальники работали в абсолютном молчании. Единственным доносившимся звуком был магнитофон, который включали парни, когда Кармак выходил.