Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Бизнес » О бизнесе популярно » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать онлайн Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 88 89 90 91 92 93 94 95 96 ... 102
Перейти на страницу:

Он вошел в кабинет Пола и сказал: «Трент Резнор хочет заняться аудио для DOOM».

– DOOM? – переспросил Пол. – Мы же делаем не DOOM, а Quest.

– Ну, я решил, что хочу делать DOOM. Ты со мной?

– Черт, конечно! – воскликнул Пол. Тим согласился.

На следующий день Кармак посетил Адриана и Кевина и сообщил: «Я хочу заняться DOOM. Пол тоже этого хочет. И Тим. Если вы против – я ухожу». Затем он развернулся и вышел из комнаты.

Кевин и Адриан не могли поверить своим ушам. Но что им оставалось – не Кармака же увольнять? Что бы они без него делали? Они обсудили варианты: поделить компанию на две команды или признать себя побежденными. Кармак и раньше угрожал, что уйдет. И Адриан уже начинал думать, может, и правда пришло время и Кармак готовился к этому.

Чуть позже он подошел к Кармаку и спросил, что того останавливает от того, чтобы просто взять и уйти. Кармак ответил: «Ничего». Решение было принято. На следующий день Кармак сел за компьютер и поведал миру о своем плане.

«Ну как “хаммер”?» Ну как «хаммер»? Ну как «хаммер»? Опять этот вопрос. На сей раз, летом 2001 года, его задавал парнишка с перепачканным лицом и мексиканским меню в руках в самопровозглашенном «лучшем ресторане мексиканской кухни» клубного типа Temerararia’s, расположенном на озере Тавакони в Техасе. А кроме того, он был единственным подобным заведением в этом районе страны, в тридцати милях[123] к востоку от Далласа.

Ромеро и Стиви Кейз в последнее время стали здесь завсегдатаями. Жители города знали их больше по спортивным автомобилям, на которых они разъезжали, чем по их достижениям. После всего этого ада с Daikatana такое положение вещей было им только на руку.

Игра оказалась провальной – отзывы критиков не внушали оптимизма, продажи не радовали. В США разошлась всего сорок одна тысяча копий{206}. В прессе проскочило несколько положительных обзоров, но в целом фанаты и СМИ негодовали. В Entertainment Weekly назвали Daikatana «катастрофой масштаба Waterworld»{207}, проводя аналогию с громким провалом фильма Кевина Костнера. Журнал PC Gamer писал, что игра «ознаменовала собой конец эры поклонения»{208}. Журнал Computer Gaming World выразил свое мнение совсем кратко: «Н-да. Ужас»{209}.

Большинство геймеров вообще не хотели играть в Daikatana. Первый уровень, заполоненный комарами и механическими лягушками, жутко их раздражал. Многие просто были неспособны преодолеть эти препятствия. Тем не менее Ромеро заявил в интервью, что ему очень нравилось играть в Daikatana, несмотря на невыносимый процесс разработки. Он настаивал на том, что игра выпущена не зря. К тому же проект Уоррена Спектора, Deus Ex, оказался невероятным успехом для Ion Storm и даже получил звание «Игры года» у многих журналов. Ромеро считал, что, несмотря на провальные продажи Daikatana, Deus Ex доказала, что философия, которую он исповедовал в компании, правильная.

Но энтузиазм Ромеро не мог предотвратить неизбежного. Выпустив Daikatana, он начал набрасывать идеи продолжения. А еще ему следовало помочь Тому Холлу с Anachronox, так как большая часть команды ушла. Футуристическая ролевая игра Тома о космическом детективе, побеждающем инопланетных захватчиков, не уступала по масштабам Daikatana: сотни существ, арсенал настраиваемаего под нужды игрока оружия, множество мини-игр внутри одной большой игры. Работу планировалось закончить уже в начале 2001-го.

Но его ждал еще один неприятный сюрприз. Прошел слух, что руководство Eidos собралось уволить кое-кого из сотрудников Ion Storm после запуска Anachronox. Заинтересовавшись этим, Ромеро посетил офис компании и ознакомился со списком: в него входили абсолютно все, кто работал в Далласе, включая Тома, его команду и команду Ромеро. А вот ребят Уоррена Спектора там не было. По возвращении Ромеро позвонил Стиви. «Вот и все, – сказал он ей. – Это конец». Обычно Ромеро сохранял спокойствие, но на этот раз его чувства были по-настоящему задеты. Странное ощущение, думал он, его идея, его мечта не расцвели так, как он того хотел. Это… грустно. Но, как это всегда случалось с Ромеро, грусть сменилась желанием действовать. Он позвонил Тому; стрелки часов как будто повернулись вспять, и он вернулся в id…

Вскоре Ромеро, Том и Стиви уже обсуждали новые проекты – ребята надумали основать свою компанию. Может, выпустить игрушку о 10-летнем мальчишке, похожем на Commander Keen, который просто живет, выполняет свои повседневные обязательства, поддерживает отношения с семьей? Или шутер о Диком Западе? Или создать игру о Мадонне. Они также обсудили идею разработки игр для мобильных платформ – карманных компьютеров, телефонов, – рассчитывая к 2006 году на шестимиллиардную прибыль{210}. А еще Ромеро мечтал об игре, для которой требовалась франшиза Quake. И он поехал в офис id.

Компания перебралась из своего мрачного черного куба в другое помещение, чтобы обеспечить всех сотрудников рабочими местами. Как показалось Ромеро, новое место было еще более непритязательным: обычное офисное здание позади Оливковой рощи. Хотя Ромеро время от времени сталкивался с Кармаком в городе, на этот раз, впервые за долгие годы, у него был к нему разговор – он пришел поделиться с ним творческой идеей, идеей игры. Кармак сидел за компьютером, оптимизируя новый движок DOOM. Ромеро вошел в комнату.

– Привет, – сказал он.

– Привет, – ответил Кармак.

Ромеро объяснил свой замысел и спросил: «Ты не против, если я куплю лицензию на Quake и сделаю с помощью этой франшизы новую игрушку?»

Кармак кивнул: «Конечно, почему нет». Он уже давно думал о том, чтобы воссоединить их команду – Ромеро, Тома, Адриана, себя – и портировать Commander Keen на консоль Nintendo Game Boy. Хотя они оба, и Ромеро, и Кармак, понимали, что им уже никогда не быть в одной компании, это не значило, что они не могут работать вместе.

Так, одна проблема решена, пора приниматься за следующую. Начать лучше всего со здания. Ромеро знал, что хочет основать компанию, похожую на ранний вариант id – что-нибудь камерное, интимное. А для этого требовалось подходящее помещение, что-нибудь вроде домика у озера в Шривпорте. Стиви нашла в сети нечто похожее. Они с Ромеро сели в Hummer и отправились в путь.

Дом оказался потрясающим. К нему вела каменная дорожка, сзади располагался небольшой пруд с фонтаном, рядом находилась деревянная беседка, бассейн с водопадами и горячим джакузи, а также павлинья ферма. Это было идеальное место. Они купили дом. Ромеро назвал павлинов в честь видеоигр – Понг, Пуян и Феникс – и превратил дом в настоящий рай с точки зрения ребенка: хрустальные чаши с разноцветными M&M’s, музыка из видеоигр, бьющая из динамиков, множество игр. Ромеро мечтал о чем-то подобном с детства. Теперь у него появилась возможность делать то, что его отец никогда не делал, – играть с сыновьями в видеоигры, когда те его навещали. Теперь он мог играть даже со своим биологическим отцом, Альфонсо Антонио Ромеро, которому купил дом неподалеку от города.

1 ... 88 89 90 91 92 93 94 95 96 ... 102
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер торрент бесплатно.
Комментарии