- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Он нажал кнопку пуска – раздался хлопок, а потом повалил густой черный дым. Ракета взмыла высоко в небо.
Эпилог
Индустрии потребовалось десять лет с момента встречи Двух Джонов, чтобы «повзрослеть». В США продажи видеоигр достигли рекордных 10,8 миллиарда долларов, вновь превысив кассовые сборы{212}. А зарождающийся рынок игр для мобильных устройств затмил даже популярность музыки{213}.
Геймеры тоже стали старше. Их средний возраст теперь равнялся двадцати восьми годам. Игры отличались большим разнообразием сюжетов и жанров; были игры о Древнем Риме, современной Японии, Микки-Маусе, Дэвиде Боуи, в бейсбол, бридж. Шестьдесят процентов американцев{214} – а это сто сорок пять миллионов человек, включая шестьдесят два миллиона женщин и лично президента США (который сознался, что балуется пасьянсом), – играли. В таких странах, как Япония, Германия и Южная Корея, игры объявили официальным видом спорта.
Игры стали массовым явлением. Скандалы со «стрелялками» постепенно сходили на нет. Сенатор Либерман отмечал стремление компаний предупреждать родителей об уровне жестокости своих проектов. И хотя некоторые политики по-прежнему ратовали за запрет жестоких игр, окончательный судебный вердикт не связывал произошедшее в школе «Колумбайн» с DOOM. «Это было трагичное событие, – заявил судья. – Подобные случаи просто не имеют рационального объяснения, и суд не может не признавать этого»{215}.
Как показало время, наступил конец целой эпохе, особенно огромной семье Кремниевого Аламо. Даллас, ставший когда-то домом по меньшей мере для половины игровых компаний, был свидетелем того, как некоторые из них, включая Ion Storm Ромеро и Gathering of Developers Майка Уилсона, навсегда закрыли свои двери. Казалось, золотой век, когда свободомыслящие аутсайдеры могли самостоятельно управлять многомиллиардной индустрией, подошел к концу. Но дух бунтарства остался. Теперь даже самые крупные компании шли по стопам id, используя их инновации (делали онлайн-варианты игр, выпускали демоверсии, поддерживали моддеров), но называли все это «вирусным маркетингом». А с возникновением новых платформ, коими стали, например, мобильные телефоны, появился шанс, что вскоре возникнет и новое поколение отличных геймеров. Мир всегда будет готов к великим играм.
Что касается id, то желание компании переработать старые хиты обернулось неоднозначными результатами. Игра Quake III Team Arena оказалась провальной и получила множество негативных отзывов в прессе, став коммерческим разочарованием. По мнению многих, это был жалкий ответ успешному шутеру Unreal Tournament. Версию Commander Keen для Game Boy Advance, продюсером, а не разработчиком которой стала id, постигла та же участь. Возвращение к Castle Wolfenstein тоже потерпело фиаско, даже притом, что у этой игры было мало общего с предшественницей (разве что обеды с индейкой).
В этот период Джона Кармака воспринимали как настоящую легенду. Его инновации в графическом программировании отчасти стали причиной дальнейшего развития игровой индустрии (как выразился журнал Technology’s Review, теперь «за видеоиграми будущее»{216}). А его филантропия – в том числе и программный код, который он продолжал бесплатно раздавать онлайн, – притчей во языцех. На ежегодной Конференции разработчиков игр в Сан-Хосе 29-летний Кармак оказался третьим – и самым молодым – человеком, когда-либо удостаивавшимся чести попасть в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук – своеобразный «Оскар» игрового бизнеса. Прослушав записанные на пленку поздравления Билла Гейтса (который пошутил: «Просто хочу, чтобы вы знали: я могу написать код покруче, чем Джон»), Кармак вышел на сцену и был встречен овацией, сравнимой с той, что устроили в свое время первопроходцу в индустрии, Сигэру Миямото из Nintendo, автору той самой игры Mario, с которой Кармак когда-то начинал.
Вопрос, волновавший многих геймеров, сводился к тому, успокоится ли Кармак после DOOM III. Он и сам этого не знал. Благодаря играм и продаже лицензий на движки у него было много денег, и он теперь часто жертвовал на благотворительность. Кроме того, проведя столько лет за изучением графики, он достиг дзен-буддийского просветления, став настоящим гуру в этой области. Порой, увидев полоску света на стене, он думал: «Да это же диффузионное отражение лампочек с потолка от крана». И моменты такого осознания были крайне ценны для него. «Подобные вещи я считаю настоящим чудом, – говорил он. – Мне совсем не обязательно находиться в Большом каньоне, чтобы наслаждаться устройством мира, я замечаю его и в отблесках света в своей ванной».
Он с головой ушел в новую для себя сферу – ракетостроение. По субботам он обычно встречался со своей командой, включавшей и знатока автомобилей Боба Норвуда, чтобы поработать над тем, что он называл «вертикально приземляющимися ракетными устройствами, работающими на перекиси водорода». Кармак построил космический корабль в стиле Lunar Lander, в котором могли уместиться двое – он и его жена Анна. В планах был приз в десять миллионов долларов за попытку отправить трех человек на орбиту дважды в течение четырнадцати дней. Те, кто знал Кармака, не сомневались, что он победит.
Джон Ромеро в это время проходил этап переоценки ценностей, находя все больше радости в семейной жизни. Окончательно обосновавшись со Стиви Кейз в новом доме в предместье Далласа, он решил вернуться к истокам: дизайну и программированию игр. После нескольких коротких попыток в традиционном издательском бизнесе Ромеро, Стиви и Том Холл – несмотря на хорошие отзывы, которые получила игра Anachronox, – решили отказаться от амбициозных компьютерных проектов в пользу еще не освоенной ниши игр для карманных компьютеров, мобильных телефонов и других портативных устройств. Со временем Ромеро стал в этой сфере таким же бесспорным лидером, каким когда-то был в мире PC-игр.
Отдав предпочтение созданию маленьких игр, требующих короткого периода разработки, и строго придерживаясь этого принципа, Monkeystone завершила свой первый проект, Hyperspace Delivery Boy, всего за несколько месяцев. Работая с тремя другими программистами допоздна в своем загородном доме, Ромеро и Том создали дизайн и написали программу для всей игры – прямо как в старые добрые времена. Главным героем был Guy Carrington, межзвездный курьер, в чьи обязанности входило «разносить самые важные посылки Вселенной!». Один журналист отозвался о Hyperspace Delivery Boy как об одной из немногих игр для КПК[125], которые стоило покупать{217}. Планировалась и новая версия Commander Keen благодаря лицензии, купленной у id. Том был счастлив, что его мальчик, Билли Блейз, вернулся домой.

