- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
По своему жизненному опыту Ромеро, конечно, знал, как именно родители доводят детей до таких поступков. А теперь, будучи 31-летним мужчиной и имея своих детей, стал понимать, откуда в его играх появилось насилие и какой оно может оказать эффект. Он был шизанутым ребенком, который делал шизанутые игры, чтобы побороть ту физическую и эмоциональную шизанутость, с которой жил в детстве. Он любил жестокость в своих играх так же, как любил ее в комиксах про Мелвина. Без сомнения, насилие в играх повлияло на Ромеро: он кричал, матерился, ломал клавиатуры, но никогда не путал фантазию с реальностью. Он даже не знал, как стрелять из пистолета.
Но именно потому, что он разделял мнение о возможном реальном воздействии игр на детскую психику, он возлагал теперь на родителей больше ответственности. Равно как и его коллеги, Ромеро поддержал введение системы рейтингов. В конце концов, ответственность должны нести не разработчики игр и не политики, а родители. Именно им решать, позволяет ли возраст их ребенка играть в DOOM.
Однако после событий в школе «Колумбайн» Ромеро не торопился делиться своим мнением. На него бы не подали в суд, как на id, но зачем вообще что-либо говорить? Скажи что-нибудь журналистам – и они вылущат из твоих слов то, что им нужно, видоизменят это и подадут публике под нужным соусом. Только новых негативных откликов в прессе ему сейчас и не хватало.
Лавина сплетен и ругательств обрушилась в тот день, когда восемь разработчиков Daikatana, известных как «Восьмерка Ion», в ноябре 1998 года покинули Ion Storm, чтобы основать компанию Third Law. Для Ромеро это была двойная пощечина. Он чувствовал себя преданным Майком и униженным командой, которой доверял. Все это напоминало историю, некогда произошедшую с Элом Виковиусом. Только теперь уже Ромеро был боссом, которого подставили.
Но, как всегда, прошло не так много времени, и у него поменялось настроение. На этот раз ему было на кого опереться. Человека, готового помочь оправиться от пережитого, звали Стиви Кейс. Во всей этой тьме Стиви казалась настоящим лучом света. У них было много общего, и прежде всего безумная страсть к играм. Как и Ромеро, Стиви открыла в себе совершенно новые грани. Вдохновившись творческой атмосферой Ion Storm, девушка преобразилась: она перестала есть мясо, начала ходить в спортзал, похудела, перекрасилась в блондинку. Как-то раз она потратила зарплату на увеличение груди. Не прошло и года, как она выглядела как модель из Playboy – причем, узнав ее историю, журнал пригласил ее на фотосессию для обложки. После того как «Восьмерка Ion» ушла, Стиви стала главным дизайнером компании. А также девушкой Ромеро.
Вскоре после рождения дочери он сильно отдалился он жены. Джон снова страдал в браке и к тому же просто не справлялся с нагрузкой на работе: его положение и репутация обязывали и его начало это угнетать. На протяжении стольких лет слыша от фанатов, друзей, семьи, что он способен на все, он наконец-то понял, что не двужильный. Пришло время признать правду: он был женат на своих играх.
Разобравшись с личной жизнью, Ромеро принялся за восстанавление своей команды: он нанимал старых друзей и не отказывался от помощи парней Тома Холла. Хотя Daikatana требовала переработки, забрезжил конец. К январю 1999 года она уже полностью была перенесена на движок Quake II. Прессе гордо сообщили, что «несмотря ни на что, игра будет готова к 15 февраля 1999 года»{199}.
По крайней мере, парни на это надеялись. Через несколько дней они получили удар под дых от злобных журналистов, опубликовавших статью «Штормовое предупреждение». В материале размером в семь тысяч слов во всех деталях описывалось, как «место, в котором “дизайн – это закон”, превратилось в ядовитое сборище самовлюбленных парней с культом личности»{200}. Что еще хуже, за основу были взяты внутрикорпоративные электронные письма. Их опубликовали в прессе и разместили в интернете, так что теперь они стали достоянием общественности.
Это вызвало переполох как внутри компании, так и за ее пределами. Внезапно все связанное с Ion – от покупки Майком Уилсоном BMW до идеи Ромеро «нагреть руки» на сделке с Eidos – всплыло на поверхность. В сети публикация распространялась с такой же скоростью, как в свое время DOOM. Все читали о том, как автор смертельных боев наконец получал по заслугам. Ромеро попытался установить источник утечки информации. Он заблокировал доступ к сайтам, посвященным сплетням, и даже предпринял попытку, хотя и тщетную, засудить газету за раскрытие информации. Все, что удалось узнать Ромеро, – это что Тодд Портер случайно разместил свою почту в сети компании и абсолютно любой сотрудник Ion Storm мог ее скопировать.
Ion Storm стала объектом насмешек. Выход Daikatana в очередной раз откладывался, и конца не было видно. Технология, лежавшая в основе Daikatana, уже практически устарела, в то время как в id Software вовсю работали над движком Quake III. Демоверсия многопользовательской версии Daikatana была показана в марте. Геймеры заявили, что игра не отвечает духу времени.
Мечта о Большой Компании оказалась слишком амбициозной и чересчур возвышенной. Все, в чем Кармак упрекал его – склонность к преувеличениям, несобранность, опасности, которые повлечет за собой работа в большой команде, – проявилось в полном объеме. Даже в Eidos, издателе Ромеро, с этим согласились. На Daikatana было уже угроблено тридцать миллионов. Ромеро следовало измениться, причем раз и навсегда. Роб Даер, президент Eidos, сказал: «Заткнись и закончи игру»{201}.
Компания id Software вновь оказалась центром внимания на выставке E3 в Лос-Анджелесе в мае 1999 года, но на этот раз по другим причинам. Выставка открылась всего месяц спустя после школьной стрельбы, и целью номер один у репортеров стали, разумеется, авторы DOOM и Quake.
Это было нелегко. Никто не хотел вспоминать о трагедии. Дог Ловенстейн, президент Ассоциации интерактивного цифрового обеспечения, созданной после слушаний сенатора Либермана в 1993 году, пытался задать настрой. Он указал на то, что только семь процентов из пяти тысяч игр получили рейтинг «для взрослых», но тем не менее сама игровая индустрия «взрослела»: пятьдесят четыре процента геймеров были старше восемнадцати лет, из них двадцать пять процентов – уже за тридцать шесть. Возраст исключительно компьютерных геймеров оказался еще выше: семьдесят процентов старше восемнадцати и сорок процентов из них за тридцать шесть. В целом американцы потратили на видеоигры только в этом году семь миллиардов долларов – что было больше, чем кинотеатры выручили за билеты. «Обращаюсь к тем, кто пришел сюда, потому что обеспокоен вопросом насилия{202}, – сказал Ловенстейн. – Вы не в полной мере осознаете причины, сделавшие индустрию самой быстрорастущей в мире».

