Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Бизнес » О бизнесе популярно » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать онлайн Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 83 84 85 86 87 88 89 90 91 ... 102
Перейти на страницу:

Под конец конференции он заявил о начале федерального расследования, призванного выяснить степень вины игровых и прочих компаний, относящихся к индустрии развлечений, в продаже детям продуктов, пропагандирующих насилие. Заверения представителей отрасли, что игры разрабатываются взрослыми для взрослых, не вызывало доверия. «Сложно с невозмутимым видом утверждать, что игры выпускаются для взрослых». Через три дня сенаторы Либерман и Джон Мак-Кейн объявили о своем решении: «Закон об ответственности СМИ в XXI веке», который вводил систему рейтингов для фильмов, музыки и видеоигр. Согласно ему продажа жестоких игр детям означала штраф в десять тысяч долларов. Никто в игровой индустрии не возражал – ведь у них уже существовала система ESRB. Но, конечно, они ощетинились из-за самого факта стандартизации и вмешательства правительства. Но мысль, выраженная Вашингтоном, была громкой и ясной: пересмотрите свои взгляды на жестокие видеоигры, иначе…

Со дня стрельбы в школе прошла почти неделя. Кармак сидел за столом в номере 666; на дворе стояла глубокая ночь. На мониторе в ожидании команд мигал курсор. Кармак тщательно обдумывал, что написать. Составлять файлы. plan становилось все сложнее, так как Кармак знал, что многие ловят каждое его слово. «Некоторые из вас, – наконец начал он, – принимают происходящее слишком близко к сердцу».

Кармак имел в виду реакцию игрового сообщества на новость о том, что тестовая версия Quake III Arena в первую очередь выйдет на Macintosh, а не на Windows. В мире игр такие заявления не оставались незамеченными, вызывая порой жаркие дебаты. Но, описывая все плюсы и минусы новой системы Macintosh, Кармак помнил и о проблеме иного рода. Закончив отчет, он встал из-за стола и вышел из номера за колой и едой. «Эй, – обратился он к стоящим возле его номера полицейским, – вам что-нибудь взять?»

Наличие полиции четко давало понять, как массовое убийство в школе «Колумбайн» отразилось на id. Охранников поставили сюда сразу же после первой волны разъяренных звонков и писем. Мисс Донна, администратор и «мамочка» id, то и дело отвечала на звонки, обычно начинавшиеся с фразы: «Что, во имя всего святого, натворила ваша контора?!» У дверей офиса постоянно ошивались журналисты, тщетно пытающиеся добиться хоть словечка от проходящих внутрь здания людей. После того как однажды у них под окнами разразился угрозами и бранью какой-то парень, молодые сотрудники id попросили приставить к ним охрану. Кармак и остальные сотрудники считали, что молодежь перебарщивает. «Подумаешь, – говорили они, – да такое случается постоянно».

На самом деле нечто похожее произошло за восемь дней до стрельбы в «Колумбайн». 12 апреля 1999 года родители трех парней, погибших двумя годами ранее при стрельбе в школе Кентукки, подали иск размером в сто тридцать миллионов долларов против ряда компаний, включая id Software{198}. По мнению родителей, жестокие игры, выпускаемые id, подтолкнули 14-летнего игрока в DOOM и Quake Майкла Карнила на убийство. И конечно, подобное случалось и раньше: скандалы вокруг Wolfenstein в 1992-м и Mortal Kombat в 1993-м, последующие запреты на DOOM, не говоря уже об инцидентах с Death Race в 1970-х и всеобщем помешательстве на Dungeons & Dragons в 1980-е.

Но ничто не могло сравниться по произведенному резонансу с трагедией в Кентукки и школе «Колумбайн». Адвокаты id настоятельно рекомендовали сотрудникам сохранять молчание. Те повиновались, но Кармаку не нравилось, что его лишили возможности высказывать свое мнение. А ему было что сказать. В результате журналистам приходилось вариться в собственном соку, пребывая в полном неведении.

«То, что два столь чудовищных случая произошли один за другим, не обязательно означает, что это тенденция. Скорее, случайность. И ее, как и многое другое, можно рассмотреть с точки зрения математики. Если есть некое событие и некий шанс, что оно произойдет, то, разумеется, не исключен вариант, что это случится подряд дважды». Кармак не волновался о том, что игры и убийства могут быть действительно связаны друг с другом, – люди все время о чем-то беспокоятся, это понятно.

Кармак знал, что игры id не преследовали цель научить кого-то убивать – они лишь продолжение детских забав. «Смертельный бой – это игра в салки. DOOM – в ковбоев и индейцев, но с навороченной графикой, – объяснял он. – Мы создаем игры, в которые весело играть. Например, в Defender или Robotron нужно просто бегать и стрелять по всяким штукам. Кровища и графика нужны только для того, чтобы держать игроков в тонусе. Если вы сидите и думаете: “О’кей, это весело”, то игра неплохая. А вот хорошая игра, по нашему мнению, та, которая способна вас зацепить».

Но были ли целевой аудиторией этих игр дети? «Конечно, подростки обожают наши игры, – продолжал Кармак. – Но говорить, что они предназначены именно для 18-летних, как минимум смешно». По мнению Кармака, люди не понимали одного: у id вообще не существовало понятия целевой аудитории. Еще в свою бытность в Softdisk они создавали игры не для кого-то, а для самих себя, такие, в которые хотели играть сами и которые больше никто не делал. Судьба распорядилась так, что они приглянулись миллионам людей. Кармак вернулся к столу, чтобы продолжить работу над игрой, обещавшей стать самым веселым шутером id: Quake III Arena. Но после событий в «Колумбайн» захочет ли кто-нибудь (и позволит ли рынок?) покупать его?

Джон Шанемэн покрепче взялся за шар для боулинга, когда услышал слово «DOOM». Отчим Ромеро, которому было уже за шестьдесят, после выхода на пенсию все чаще и чаще ходил в этот боулинг-клуб, где мог расслабиться за игрой. Но сегодня, видимо, не удастся. Все вокруг него, как и миллионы людей по стране, обсуждали страшное событие в школе «Колумбайн». Детей в наше время портят видеоигры вроде DOOM. Сердцебиение Шанемэна участилось – он решил вмешаться разговор. «Мы можем выйти и поговорить, если хотите», – сказал он, сжимая шар для боулинга. Он не хотел слышать, как игры, созданные его Джонни, поносят на чем свет стоит.

И в этом он был не одинок. Ромеро тоже не мог поверить в то, что люди ругают DOOM, игру, которой уже шесть лет. Это доказывало лишь то, что политики не видели дальше своего носа. То же старое дерьмо от тех же старых ненавистников. Ромеро устал от обвинений. «Проблемы в этих детях. Нечего обвинять мою игру. Обвиняйте их чертовых родителей».

По своему жизненному опыту Ромеро, конечно, знал, как именно родители доводят детей до таких поступков. А теперь, будучи 31-летним мужчиной и имея своих детей, стал понимать, откуда в его играх появилось насилие и какой оно может оказать эффект. Он был шизанутым ребенком, который делал шизанутые игры, чтобы побороть ту физическую и эмоциональную шизанутость, с которой жил в детстве. Он любил жестокость в своих играх так же, как любил ее в комиксах про Мелвина. Без сомнения, насилие в играх повлияло на Ромеро: он кричал, матерился, ломал клавиатуры, но никогда не путал фантазию с реальностью. Он даже не знал, как стрелять из пистолета.

1 ... 83 84 85 86 87 88 89 90 91 ... 102
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер торрент бесплатно.
Комментарии