Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - Оливер Рейдер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Скрабл, занимающий, пожалуй, самое важное место среди игр, о которых идет речь в этой книге, следует считать проверкой навыков не какого-то одного типа, а своего рода интеллектуальным семиборьем, включающим испытание разных способностей: памяти, умения составлять анаграммы, вычислительных навыков, пространственного восприятия, навыков долгосрочного стратегического планирования и выстраивания игровой тактики, искусства блефовать и умения гибко адаптироваться к постоянно меняющимся условиям метаигры. «На мой взгляд, любую игру делает интересной здоровая толика удачи в сочетании с ощущением, что у тебя все под контролем, – сказал мне бывший чемпион мира по скраблу и профессиональный покерист Дэвид Элдар. – Не думаю, что уровень мастерства тут особенно важен. Полагаю, людям просто нравится чувствовать, что у них все под контролем. Скрабл превосходно создает впечатление, будто вы контролируете ситуацию». В самом деле, в вашем распоряжении одновременно несколько рычагов и ручек настройки игры. В эстетическом плане игра – что-то вроде города. Это сконструированное пространство, куда вы отправляетесь, чтобы реализовать субъектность, – место, подвластное вам. Иными словами, скрабл немного похож на Нью-Йорк. Он непрогнозируем, увлекателен, неисчерпаем и порой ошеломляет.
Мне требовался наставник. Готовясь к чемпионату в Рино, я консультировался с Кендзи Мацумото. Мацумото, который уже давно входил в десятку лучших игроков страны, опубликовал за свой счет книгу «Постижение игры» (Breaking the Game), с которой я не расставался во время подготовки. Эта книга, где автор обещает познакомить читателя со «стратегическими концепциями, широко используемыми только лучшими игроками», имеет характер псевдонаучной прозы и похожа на самоучитель. Во введении Мацумото пишет: «Хотя человеческое мышление часто бывает блестящим, оно непоследовательно. Успех зависит от умения использовать силу разума и когнитивные способности, помогающие сделать правильный выбор». Мне это понравилось. Я хотел сделать свой выбор правильным.
Мацумото позиционирует себя как технократа-мудреца, специалиста по скраблу, своего рода Нео из фильма «Матрица», понимающего глубинные истины игры. В студенческие годы он изучал теорию игр и привносит этот количественный подход в свою любимую игру. На его сайте говорится: «Мое академическое образование дает мне уникальную возможность проводить экспертный анализ скрабла». Он говорит, что является консультантом 20 лучших игроков и что наиболее перспективные участники национального чемпионата не пробились бы в этот элитный эшелон без его советов. В книге Мацумото рассматриваются «энтропия», «синергия», «волатильность», «пермутация» и «фантомные фишки» – концепции, от большей части которых я далек (как и большинство тех, кто играет в скрабл дома за кухонным столом). Более 15 страниц посвящены подробному анализу плюсов и минусов каждой фишки от A до Z, а также пустых фишек.
На момент нашего разговора Мацумото уже почти четыре года не принимал участия в крупных турнирах. Но, тем не менее, он придерживался жесткого спартанского режима тренировок: разыгрывал серию из сотни игр против программы Quackle и уверял, что в ней у него поровну побед и поражений. Он собирался принять участие в чемпионате в Рино, так как живет в этом городе, в доме, принадлежащем его родителям. Он переехал туда «главным образом ради покера», хотя утверждает, что не любит эту игру.
К сожалению, несмотря на героические и почти никем не поддерживаемые усилия Мацумото, интерпретирование теории скрабла пребывает в зачаточном состоянии. «Уверен, скрабл будет самой непроработанной из всех игр, о которых вы пишете в своей книге, причем с большим отрывом, – сказал он. – Я не знаю ни одной популярной игры, где мы меньше представляли бы, что следует делать, чем в скрабле».
Мацумото сравнивал свою сферу деятельности с недавней эволюцией покерной стратегии. Пару десятков лет назад лучшие игроки в покер «не понимали, чем они занимаются на математическом уровне, и даже не пытались это понять». Но теперь в покере доминируют те, кто силен в математике и компьютерах. То же самое становится актуальным и для скрабла. По словам Мацумото, «доступность и распространенность компьютеров является важнейшим фактором», определяющим стратегическую глубину скрабла в настоящее время.
Мацумото также рассуждает о нашем понимании «эволюции игровых полей», то есть понимании процесса распространения слов от центра доски к ее краям во время игры. «Люди обычно считают скрабл чрезвычайно хаотичной игрой и [исходят из отсутствия] порядка в том, как слова, появившись в центре доски, распространяются вширь. То же самое относится к го – между этими играми есть некоторое сходство, и го тоже считали хаотичной игрой». На взгляд Мацумото, вскоре мы придем к более глубокому пониманию. Точно так же, как геологическая теория может объяснить течение и ветвления рек, теория игр может объяснить течение и ветвления слов. Эти знания можно использовать для того, чтобы побеждать на чемпионатах. Однако несмотря на все теории, ответов на вопросы, судя по всему, пока немного.
Я попросил Мацумото дать мне хотя бы один мудрый стратегический совет – рекомендацию эксперта, которую я смог бы практически применить на соревнованиях в Рино. Есть ли что-то такое, что игрок среднего уровня вроде меня мог применить на доске против лучших мастеров континента?
«Играйте агрессивно, – ответил он. – Очень трудно противостоять агрессии».
«Послушайте, а, может, нам сыграть друг с другом?» – предложил я, так как эта мысль внезапно пришла мне в голову.
«Я не хочу думать о том, с кем играю», – ответил Мацумото.
На начальном этапе турнира я удерживал победный счет