Эпоха зрелища. Приключения архитектуры и город XXI века - Том Дайкхофф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Некоторые архитекторы сегодня очарованы тем, как компьютеры могут почти в автоматическом режиме осуществлять проектирование зданий. Придумай нечто эстетическое – шаровидные изгибы, положим, или террасные дома с какой-нибудь причудливой формой крыш, окрашенные в яркие, кислотные цвета – установи алгоритм, лежащий в основе развития, введи данные о специфике участка или функции здания и нажми клавишу Go (разумеется, это вовсе не так просто, как в моем описании).
– Это всё занятно, но лично мне подобный подход не интересен, – говорит Вискомб. – Я всё-таки художник и замарать руки не боюсь. Речь не идет об автоматической генерации чего бы то ни было. Не уверен, что это было бы этично. Не знаю, почему жертвовать всё больше и больше творческим процессом кажется нам столь важным. Разве только за очень большое вознаграждение…
Сам же Вискомб получает удовольствие, принимая решение наперекор компьютерному расчету. Он любит играть с компьютером, развивая свои художественные навыки. Нечто подобное происходило прямо на моих глазах, когда он занимался преобразованием «оптимальной» формы здания, созданного частично машиной, отчасти – его собственными «что, если», эстетическими и функциональными. Что, если выразить напряжение, которое испытывает сооружение, на его оболочке – при помощи различных цветов или контуров, чтобы можно было видеть, где больше всего деформируется, поддерживая себя, постройка. А что, если это конкретное окно сделать не полупрозрачным, а прозрачным, если уж мне нравится какой-то особый вид? Вторя настроениям Сержа Чермаева, выраженным за десятилетия до него, Вискомб говорит, что компьютеры позволяют архитекторам «видеть, что возможно. Способ расширения кругозора».
Впрочем, признает он, и у свободы есть пределы. Всякий инструмент неизбежно предназначен лишь для здания известного типа. Подобно тому, как в результате проектирования с карандашом в руке появляется здание, определенное возможностями и ограничениями этой технологии, так и программы, предназначенные для компьютерного проектирования, производят сооружения определенного облика. «Конкретные программы написаны под конкретные задачи», – поясняет Вискомб. Кроме того, они были «спроектированы для Голливуда. И они обладают специфической эстетикой. С ними нужно быть начеку». Продвинутые специалисты могут сразу сказать, в какой программе спроектировано то или иное здание. Особо же продвинутые специалисты в состоянии взломать программу и играть с ее кодом; это способ сделать так, чтобы всё пошло не по плану. Возникает интригующий вопрос: кто проектирует здание – программисты или архитекторы? Кто обладает высшей властью?
Для себя Вискомб решил: архитектор. Компьютер, полагает он, позволяет архитекторам вернуться к своей традиционной роли – контролю за проектированием здания, начиная с проекта и до его реализации – роли, которая для них была потеряна с появлением города-предпринимателя: если бы только профессионалы были в состоянии это осознать. Только архитектор может обобщить и уравновесить все противоречивые параметры будущего здания. Только архитектор может создать прекрасное. Хотя готов поспорить: может и тот, кто разработал саму программу для компьютера.
Вискомбу импонирует высказанное еще в 1970-х годах предположение Николаса Негропонте о том, что компьютер якобы может расширить генофонд архитектуры. Однако «если у нас на „Фейсбуке“ будет взаимодействовать, помогая строить здание, сто тысяч людей, это будет стихийное бедствие. В архитектуре требуется некий уровень компетенции. Архитектор единственный в состоянии обобщить всю информацию, поступающую из строительной промышленности, от людей, которые собираются использовать это здание, от заказчика». Архитектор должен быть в ответе за всё в целом. Но тогда он должен об этом объявить.
Марио Карпо между тем видит будущее иначе. Он предполагает, что появление компьютера в архитектуре в 1990-х годах было столь же революционным, как изобретения печатного станка в эпоху Ренессанса. Печать позволила архитектору проектировать и распространять свои проекты быстрее и точнее. Со времени Древнего Рима и до пятнадцатого столетия архитектура создавалась по большей части посредством слов: мастер говорил со своими рабочими, патрон – с архитектором. Это поддерживало коллективное начало, но многое терялось в процессе трансляции. Печать же дала архитектору возможность лучше контролировать процесс строительства; классицизму она позволила сделаться, по словам Карпо, «первым интернациональным стилем в истории мировой архитекторы»[233], который потом воспроизводили по всему свету, а самому архитектору – возложить на себя ныне рутинную функцию автора, эстетического диктатора. Компьютер тем самым позволяет вернуть в архитектурное производство работу в команде. Мы все можем стать архитекторами.
Едва не анархическая идея Негропонте о вовлечении людей, включая нас – тех, кто населяет здания, в их проектирование, висела в воздухе в 1960-е и 1970-е годы и нашла выражение в проектах вроде журнала Whole Earth Catalogue, в «импровизированных» домах, возведенных бельгийским архитектором Люсьеном Кролем вместе с их жителями, или «самостроящейся» системы архитектора Уолтера Сигала – набора конструктивных элементов, собрать дом из которых могла команда самых обычных ребят. Как и многие прочие эмансипаторские размышления о том, «что, если», эта утопия перестала существовать при рождении города-предпринимателя. В атмосфере пронизывающей его конкуренции архитекторы были больше озабочены тем, чтобы сохранить за собой свою профессиональную роль, переходя, как всегда, в виду угрозы в глухую оборону. Они привыкли выживать. Они сделались художниками, авторами. Лишь архитекторы могли создавать впечатления для экономики впечатлений; хотя было одно, о чем они позабыли: вовлекать людей, населяющих их дома – тех, что пассивно потребляют конечный продукт – в процесс производства здания. Как они могли говорить со всеми, не включив каким-то образом в разговор нас?
Теперь они могут. Новейшие цифровые технологии, пишет Карпо, вроде Web 2.0 или того коллективного, демократического духа, что лежит в основе «Википедии», явления культуры открытого исходного кода, «по своей природе и по сути противостоят авторской модели, которая приобрело свое влияние с развитием механического воспроизведения и теперь вместе с ним угасает»[234]. Такие технологии открывают возможность архитектуры, созданной при посредстве компьютера с привлечением к процессу не только архитектора, денежных ребят и заказчика, но также и вас, и меня. Мы все сможем принимать участие в этой игре для многих пользователей. Системы городского планирования и землевладения, лежащие в основе города-предпринимателя, работают не в нашу пользу. Проектирование с открытым кодом сможет уравновесить на поле игроков. Подобно тому, как компьютер радикально демократизировал участие широких масс в журналистике, средствах массовой информации, музыке и культуре, технологической индустрии и программировании, нечто подобное он может проделать и в архитектуре: создавать малые и большие города, здания и стили в бесконечном разнообразии, адаптированные без каких-либо дополнительных затрат к потребностям их жителей, которые все приложат руку к их возведению. Участвуя же в нем, мы будем не просто