- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Эпоха зрелища. Приключения архитектуры и город XXI века - Том Дайкхофф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На деле всё вышло не совсем так, хотя и вполне могло. Возвращаясь в лос-анджелесский офис Тома Вискомба несколькими этажами выше «Америкен-семент-компани», в довольно вызывающей постройке середины столетия на бульваре Уилшира, можно сказать, что этот архитектор ничуть не сомневался в эмансипаторском эффекте компьютеров – для него самого, по крайней мере. Системы автоматизированного проектирования – программное обеспечение (разработанное по большей части американскими компаниями) вроде AutoCAD и 3D Studio Max компании Autodesk, Microstation компании Bentley Systems или таких программ для трехмерного моделирования, как Rhino 3D – настолько совершенны, что архитектору сегодня доступно для проектирования всё, любые вообразимые формы.
Архитектурные проекты в безупречном, совершенном виде могут существовать еще за годы до того, как здание или сооружение будет возведено в действительности. Их можно использовать для формирования ожиданий и спроса – тактика, имеющая распространение среди тех, кто стремится заручиться поддержкой, скажем, для постройки спорных достоинств. Так, Садовый мост через Темзу в Лондоне, разработанный инженерами проектной компании «Аруп» и архитектором Томасом Хезервиком и предложенный к постройке особым фондом в 2012 году, много лет существовал лишь в качестве ошеломительных по своей хитроумности «набросков художника», с тем чтобы получить более широкое распространение в средствах массовой информации. На одном из мероприятий по сбору средств, организованном газетой «Ивнинг стандард», гостям было предложено надеть приборы виртуальной реальности, чтобы испытать воочию то, что они вскоре могли бы ощущать всеми чувствами, решись они только сделать пожертвование. Хезервик рассчитывает повторить фокус в Нью-Йорке, представляя в 2016 году вместе с мэром Биллом де Блазио смотровую площадку «Судно» на Хадсон-ярдс – крупнейшее сооружение в городе с 1930-х годов. Выглядит она невероятно. Оно и спроектировано так, чтобы выглядеть невероятно: сто пятьдесят четыре лестничных марша, соединенных в напоминающую соты структуру, рассчитанную на то, чтобы смотреть с нее и на нее, онлайн и в один прекрасный день[232] – в реальности. До того же аппетиты разжигали потрясающие изображения будущего сооружения.
Между тем воплотить подобные мечты в реальности позволяют еще более сложные компьютерные программные системы вроде BIM («системы информационного моделирование здания»), осуществляющие координацию действий всех участников процесса, от архитектора и клиента до прораба на строительной площадке и финансового директора. Все они участвуют в этой многопользовательской компьютерной игре. Все до последней заклепки элементы здания связаны между собой и поддаются манипуляциям со стороны участников. Если архитектор меняет общую форму, меняет ее и самая незначительная деталь. Стоит избавиться от одного зернышка, как меняется вся постройка. Такое здание может ловко подстраиваться под запросы свободного рынка.
– Один способ, как использовать компьютер, поясняет Вискомб, – возможно, самый ранний, заключался в том, что на нем просто лепили. В девяностые был большой интерес к цифровому формообразованию, после того как люди осознали, что могут заниматься в компьютере свободным моделированием формы, и что это позволит им создавать быстрее более изощренные формы.
Этот момент назвали «цифровым поворотом». В начале 1990-х происходило стремительное усовершенствование процессоров по скорости и объемам оперативной памяти компьютеров, а также графических возможностей систем АПР, развитие которых по большей части стимулировало их использование в голливудских фильмах. Так, культовый научно-фантастический сиквел 1991 года с Арнольдом Шварценеггером в главной роли, «Терминатор-2», сделался флагманом компьютерной графики. Образ злого киборга, способного менять человеческий облик на что угодно посредством меняющих форму капель ртути, требовал огромных технических и графических ресурсов. Терминатор выглядел так, потому что мог так выглядеть. Благодаря системам автоматизированного проектирования сложные кривые и формы, что мы наблюдаем в природе вокруг – гальку на пляже, к примеру, каждый камушек которой уникален в своем роде – наконец стало возможно убедительно перенести в архитектуру – в нашу искусственную природу.
Во время цифрового поворота начала 1990-х годов, как отмечает в книге «Алфавит и алгоритм» историк Марио Карпо, наблюдался внезапный, по видимости, случайный интерес к идеям философа и математика семнадцатого столетия Готфрида Вильгельма Лейбница. Это случилось после того, как передовые архитекторы и их ученики смогли ознакомиться с переводом работы французского философа Жиля Делёза «Складка. Лейбниц и барокко» (1993). Неожиданным образом складки и дуги – тот род мягких, округлых форм, которые лепили тело Терминатора – сделались последним писком на экранах архитектурной школы. «Начиная с проектирования автомобилей и веб-ресурсов, – пишет Карпо, – от канонов сексуальной привлекательности и до модных журналов пышность форм получила повсеместное распространение». В основе подобных фигур лежит формула, алгоритм, который Делёз назвал «объектилем». Будучи применен в разных контекстах, с разными параметрами, объектиль способен производить подобные себе, но бесконечно разнообразные формы.
Именно компьютерная революция позволила воссоздать, скажем, немыслимые видения на холстах, написанные Хадид: сперва на мониторе компьютера, а со временем – и в реальности. Все формы стали отныне доступны: сложные, неправильные, деформированные, рифленые, завязанные узелком, зазубренные; от корнишонов до осколков, спиралей, камушков, гигантской пары подштанников и до жука-эктоплазмы на экране у Вискомба. На самом деле это – площадка для тхэквондо и общественный спортивный центр, спроектированный для некоего китайского города. Клиент, «естественно», вздыхает Вискомб, желал «знаковую постройку: она должна подниматься над полями». Роль его как архитектора заключалась в том, чтобы создать неочевидное знаковое здание – «нечто, с чем люди могли бы себя отождествлять», и это не так худо, в этом присутствует глубина аллюзии и утонченность в исполнении, даже если постройка еще пока не вполне рациональна.
Вискомб начинает с главного, приблизительно распределяя в проекте, где располагаются какие помещения, после чего предоставляет программе выработать оптимальный план. Затем, когда все сложные параметры заданы, компьютер дает ему возможность заняться усовершенствованием, моделируя бесконечные итерации. Со своей стороны он тоже позволяет компьютеру предложить ответы на его бесчисленные «что, если». Он может моментально менять прозрачность окон в зависимости от пожелания, данных о количестве поступающего снаружи света в определенное время суток или от качества открывающихся вовне видов. За считанные миллисекунды он в состоянии изменить всё сооружение в случае, если поступят более точные данные о локальной сейсмической активности. Он моделирует возможность избавиться от аэрокондиционирования за счет циркуляции внутри конструкций здания воды, подогревая или

