- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Попросите участников записать свои соображения по данному поводу на стикерах. Затем каждый должен представить результаты своих размышлений группе, поместив их в таблицу, состоящую из двух строк и двух столбцов, в которых указываются два фактора:
✔ Влияние. Потенциальное вознаграждение за потраченные усилия.
✔ Усилия. Стоимость предпринятых действий.
СТРАТЕГИЯ
По мере появления в таблице новых идей участники могут обсудить их. Идеи, которые поддерживаются группой, часто получают более высокую оценку своего потенциального влияния и более низкую оценку затрачиваемых на реализацию усилий. С учетом этого факта в категории самых полезных и самых легко осуществимых идей попадают те, над которыми группа готова работать больше всего.
Происхождение игры неизвестно.
Стена памяти
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Сотрудники фирмы тоже люди, а все люди любят признание. Эта игра позволяет оценить вклад в дело каждого сотрудника, отпраздновать достижения и сплотить членов команды.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 10 до 50.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 45 минут до 1,5 часа.
МЕТОДИКА
1. В ходе собрания выделите каждому участнику маркеры, бумагу, скотч и плоскую поверхность, на которой можно рисовать. Убедитесь, что на стене достаточно места для размещения всех рисунков.
2. Попросите участников опросить друг друга и за 10–15 минут записать позитивные выдающиеся воспоминания о совместной работе, а также о том, чему они научились друг у друга, об их участии в жизни фирмы.
3. После этого нужно графически изобразить каждое воспоминание на отдельном листе бумаги. На это выделяется 20–30 минут. Можно общаться с участниками, которые были задействованы в фиксируемых воспоминаниях, для визуального и контекстного согласования деталей происходящего.
4. Затем предложите при помощи скотча наклеить рисунки на стену, сформировав «облако воспоминаний».
5. Спросите, кто хочет обсудить с группой свои воспоминания. При отсутствии добровольцев выберите рисунок самостоятельно и пригласите выступить его автора.
6. Подведите итоги и попросите участников мысленно поблагодарить всех тех, кто внес свой позитивный вклад в рабочий процесс.
Завершите игру неформальным общением!
Дополнительное упражнение. Попросите добровольца подойти к стене, выбрать рисунок и попытаться угадать его автора. В случае верного ответа участник получает приз, а автора просят рассказать о своем рисунке. В противном случае рисунок демонстрируется группе, и авторство пытаются определить уже коллективно. Если правильный ответ дают сразу несколько участников, все они получают призы.
СТРАТЕГИЯ
Эта игра связана не со стратегией, а с оценкой. В ней существует только одно правило – воспоминания должны быть позитивными и поднимающими настроение. Разумеется, участники, скорее всего, будут обескуражены необходимостью рисовать сценки. Объясните, что целью мероприятия является обмен историями и анекдотами, а не конкурс живописи. Картинки нужны только для иллюстрации и для доброго смеха.
Если вы видите, что игрок не может вспомнить никаких историй, задайте ему наводящий вопрос. В процессе рассказа игроками своих историй просите поднять руки тех, кто тоже принимал участие в описываемых событиях и может поделиться своей точкой зрения. Можно создать памятную стену для отдельного проекта или промежуточного этапа, получив в итоге наглядную иллюстрацию выбранного этапа рабочей деятельности.
Происхождение игры неизвестно.
NUF-тест
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Предлагаемые в процессе мозгового штурма идеи имеет смысл время от времени проверять на жизнеспособность. В NUF-тесте участники оценивают каждую идею по трем критериями: новизне (New), полезности (Useful) и осуществимости (Feasible).
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Небольшие группы.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
15-30 минут, в зависимости от размера группы и уровня обсуждения.
МЕТОДИКА
Создайте для записи идей таблицу по следующим критериям:
✔ Новизна. Возникала ли эта идея раньше? Чем сильнее идея отличается от ранее использовавшихся подходов, тем больше очков она получает.
✔ Полезность. Поможет ли идея решить имеющуюся проблему? Самый высокий рейтинг получает идея, помогающая решить проблему, не порождая при этом новых проблем.
✔ Осуществимость. Можно ли это сделать? Новые и полезные идеи следует оценивать с точки зрения затрат на их реализацию. Самый высокий рейтинг получают идеи, требующие для осуществления меньше всего усилий.
Все идеи следует оценить по трем указанным критериям и 10-балльной шкале, а затем суммировать полученные результаты. Группа может сначала записать индивидуальные результаты, после чего по каждой позиции огласить их по каждому критерию. Оценка должна выполняться быстро.
В обсуждении после подсчета голосов может обнаружиться ненадежность некоторых идей или ранее недооцененные идеи. Имеет смысл задаться вопросом «Как сделать идею более осуществимой минимальными средствами?».
СТРАТЕГИЯ
Целью этой игры является проверка идей на прочность перед столкновением с реалиями. Игроки должны выявить слабые места, чтобы придать идее лучшую форму и усовершенствовать ее.
Игра представляет собой адаптированную версию тестирования патентов.
Плюс / Дельта
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью этой игры является генерация конструктивной ответной реакции.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Произвольное.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 10 до 45 минут.
МЕТОДИКА
Создайте два столбца: один пометьте знаком «плюс», другой – знаком «дельты» (греческого символа приращения).
1. Попросите группу вспомнить позитивные и повторяющиеся моменты своей деятельности и впишите их в столбец «плюс».
2. Затем методом мозгового штурма группа должна решить, какие изменения желательно внести. Эта информация записывается в столбец «дельта».
СТРАТЕГИЯ
Этот метод получения информации обратной связи применим к любой деятельности, идее, результату работы или действию. Перенос фокуса с негативных аспектов на желательные изменения позволяет надеяться на искреннюю оценку со стороны членов группы и на генерацию идей по улучшению.
Происхождение игры неизвестно.
Древо будущего
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Сотрудники крупных фирм обычно знают, что изменения в большинстве своем не совершаются немедленно. Они происходят постепенно, шаг за шагом. В данной игре дерево используется в качестве метафоры, демонстрирующей, как по одному листику можно сформировать целую крону.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 5 до 15.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
30 минут.
МЕТОДИКА
1. Перед началом собрания вырежьте из стикеров несколько десятков листочков. На листе ватмана нарисуйте большое дерево с достаточно толстыми ветвями. Эти ветви будут соответствовать различным категориям будущего. Тему собрания напишите над деревом или под ним.
2. Объясните группе, что внутренняя часть кроны дерева представляет текущее состояние заданной темы, а движение наружу соответствует шагам в будущее. К примеру, если тема касается клиентской базы, внутренние листья указывают на текущее количество клиентов, в то время как внешние демонстрируют будущую или желаемую «демографическую» ситуацию.
3. Попросите игроков записать на выданных им «листьях» текущие аспекты темы – по одному на лист – и приклеить во внутренней части кроны. Удалите повторяющиеся комментарии, а сходные при помощи группы соедините друг с другом и наклейте рядом с соответствующей веткой.
4. Затем попросите игроков написать на «листьях» будущие аспекты темы. Это могут быть будущие состояния, уже изменяющиеся обстоятельства или просто потенциальные возможности.
5. Теперь игрокам остается сформировать будущее, наклеив свои листья вокруг верхушки дерева, выбирая для них подходящую категорию из кроны. При желании вы можете добавить тонкие или толстые ветки для демонстрации связей, позволив таким образом дереву расти естественным способом. Если оно получается асимметричным, ничего страшного.
6. Обсудите с игроками получившуюся фигуру. Вокруг каких веток сосредоточена самая большая активность? Какие области не растут? В каком месте соединяется больше всего ветвей? А в каком ветви выглядят наиболее удаленными друг от друга?
СТРАТЕГИЯ

