- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
МЕТОДИКА
1. Для создания кальмара выделите часть доски или несколько плакатов. Участникам выдаются стикеры двух цветов, одни для вопросов, другие – для ответов.
2. Построение диаграммы начинается с написания на стикере ключевой темы. Стикер приклеивается в центре доски.
✔ Режим вопросов. В начале упражнения участников просят придумать вопрос, который, с их точки зрения, лучше всего демонстрирует подход к теме. Вопрос записывается на цветном стикере и приклеивается рядом с центром кальмара. Сразу же возникают несколько разных направлений исследования, и участники, скорее всего, начинают генерировать варианты ответов.
✔ Режим ответов. Как и в режиме вопросов, участники записывают лучшие из пришедших им в голову ответов на цветные стикеры, которые затем наклеиваются рядом с соответствующим вопросом и соединяются с ним линиями. Каждый участник может ответить на несколько вопросов или дать несколько ответов на один и тот же вопрос. При этом ответ должен поместиться на один стикер.
После обсуждения группа возвращается в режим вопросов и придумывает новые вопросы с учетом полученных ранее ответов. Участники могут возвращаться и на более ранние уровни вопросов. Процесс продолжается, пока имеется тема для обсуждения.
СТРАТЕГИЯ
Для поддержки единого режима, то есть для посвящения времени только вопросам или только ответам, нужна дисциплина, на соблюдение которой в группе нужно потратить некоторое время. Работая подобным способом, группа тренируется систематически двигаться среди неизвестности, в отличие от обычной бессистемной дискуссии. Рождающийся в результате кальмар крайне гибок и растет по мере того, как его направляет группа.
Автором игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Отождествление
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью этой игры является исследование или прояснение некоего процесса путем рассмотрения меняющегося состояния объекта. Группе нужно создать запоминающуюся визуальную историю основного процесса. Получившийся в итоге артефакт может применяться при определении возможностей что-то улучшить или обучить прочих вовлеченных в процесс людей.
Выражение «отождествить себя с» произошло от процесса улучшения, но может применяться и в других сценариях. Пользу от этого упражнения сможет почувствовать группа, не ведущая протокол или состоящая из слишком разных людей. Если процесс слишком затянулся или никто не знает, как закончить работу, пришло время отождествить себя с неким предметом и посмотреть, к чему это приведет.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 2 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
1-2 часа.
МЕТОДИКА
1. Группа должна определить, какой объект нужно использовать для отслеживания процесса. Объект лучше выбрать заранее. Это может быть продукт, жалоба потребителя или идея. В качестве иллюстрации можно привести всем знакомый пример «как законопроект превращается в закон».
2. Начните упражнение с изображения объекта. Важно сконцентрироваться на истории перехода этого объекта из состояния А в состояние В. Выпишите на доске названия начальной и конечной точек.
3. Попросите участников методом мозгового штурма составить список этапов процесса и записать его на доске. Можно также попросить разделить этапы на «желательные» и «осуществимые». Для высокоуровневых историй должно набраться семь этапов.
4. Перед тем как начать слежение за объектом, вместе с группой определите, какая информация вам потребуется для написания истории. Спросите себя, что нужно знать на каждом шаге процесса? Это могут быть сведения об участвующих людях, предпринимаемых ими действиях, времени, которое требуется на каждое.
5. После этого приходит время рисования. Группа рассказывает историю объекта по мере его перемещения от одного этапа к другому. По возможности фиксируйте эту информацию. Это можно делать при помощи схематичных фигур, стрелок и вопросов. Вопросы, предполагающие ответ в действительном залоге, например: «Кто и что здесь делает?», точнее и нагляднее. Не забудьте также про вопросы «Что дальше?» и «Что важно?».
6. Помните, что история, как выходящая из берегов река, должна разветвляться, повторяться, соединяться с другими процессами. Ваша задача – управлять ее течением вместе с группой и двигаться к завершению.
СТРАТЕГИЯ
Используйте объект в качестве инструмента фокусировки. Отметайте все действия, непосредственно не связанные с движением объекта вперед.
По возможности добавьте ограничение во времени, чтобы задать темп происходящего. Если объект должен завершить действие в определенное время, выдвиньте этот факт на первый план и ссылайтесь на него по мере необходимости, чтобы сделать историю более динамичной.
Следует помнить, что участники могут приступить к описанию перемещения из имеющегося состояния в желаемое. Поэтому сразу проясняйте с группой временной промежуток происходящего – что именно вы фиксируете, настоящее или желаемое будущее.
Есть ли у процесса владелец? Если кто-то отвечает за процесс, вы можете использовать мнение этого человека, но не разрешайте ему придумывать всю историю от начала до конца. Для него будет полезно послушать версии других участников.
Существует множество версий визуализации типа «один день из жизни». Данная визуализация придумана Джеймсом Макануфо (James Macanufo).
SWOT-анализ
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В бизнесе много проще сказать, чего именно мы хотим, чем определить, что нам мешает этого достичь. SWOT-анализ – давно существующий прием определения имеющихся преимуществ относительно желаемого конечного состояния и того, какие улучшения мы можем внести. Он дает возможность оценить возможности и риски и определить факторы, влияющие на будущее. Зная эти факторы, мы можем учесть их на следующих шагах и при необходимости оценить вероятность успеха предпринятого начинания.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 5 до 20.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
1-2 часа.
МЕТОДИКА
1. Подготовьте плакат с надписью «Желаемое конечное состояние» и нарисуйте картинку, иллюстрирующую, как может выглядеть это состояние.
2. Создайте четыре квадранта из четырех листов ватмана. Если вы считаете, что для предполагаемого уровня обсуждения при таком количестве участников требуется больше квадрантов, создайте их столько, сколько нужно.
3. На верхнем левом квадранте напишите «СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ» и нарисуйте соответствующую иллюстрацию. К примеру, это может быть изображение человека, держащего на вытянутой руке автомобиль (преувеличения вполне допустимы). Попросите игроков за 5-10 минут в тишине записать соображения о сильных сторонах желаемого конечного состояния. По одному соображению на стикере.
4. На нижнем левом квадранте напишите «СЛАБЫЕ СТОРОНЫ» и проиллюстрируйте это картинкой. И снова в течение 5-10 минут игроки должны записать свои соображения касательно слабых сторон желаемого конечного состояния.
5. На верхнем правом квадранте напишите «ВОЗМОЖНОСТИ» и проиллюстрируйте это. За следующие 5-10 минут игроки должны записать свои соображения касательно имеющихся возможностей.
6. На нижнем правом квадранте напишите «УГРОЗЫ» и проиллюстрируйте это. Последние 5-10 минут игроки записывают на стикеры осознаваемые ими угрозы.
7. Увидев, что игроки перестают делать записи, соберите стикеры и наклейте их на плоскую поверхность рядом с квадрантом таким образом, чтобы они были видны всем игрокам. Стикеры каждой группы наклеивайте рядом с соответствующим квадрантом.
8. Начните с сильных сторон и вместе с игроками отсортируйте стикеры, используя в качестве критерия сходство идей. К примеру, стикеры с записями «хороший обмен информацией», «прозрачность информации» и «люди хотят обмениваться данными» следует положить вместе. Проводите сортировку, пока большинство стикеров не будет распределено по группам. Не попавшие ни в одну из категорий стикеры положите отдельно, но не откладывайте насовсем. При этом в группе из пяти и менее участников стадию сортировки можно опустить, а просто записывать и иллюстрировать ответы участников. После заполнения таким способом всех квадрантов можно будет перейти к голосованию.
9. После завершения сортировки вместе с группой выберите названия для всех категорий. К примеру, категорию, упомянутую на предыдущем шаге, можно назвать «передача информации».
10. Затем игроки начинают голосовать, выбирая в каждом квадранте две или три категории, которые им кажутся наиболее подходящими. Выделите категории, набравшие большинство голосов.

