- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
11. Обсудите полученные результаты с игроками и попросите высказать предположения по поводу желаемого конечного состояния.
Проведите упражнение, в процессе которого игроки будут оценивать слабые стороны и угрозы с позитивной стороны, размышляя, какую выгоду можно было бы извлечь. Задавайте провокационные вопросы, например: «Что было бы, если бы конкурентов не существовало?» или «Как эта угроза может укрепить нашу фирму?».
Дополнительное упражнение. Попросите группу создать глупый рекламный лозунг для желаемого конечного состояния. Он может быть сколь угодно нелепым: «Наши лампы в состоянии осветить весь мир». Главное – проявить юмор и вдохновение в отношении открывающихся возможностей.
СТРАТЕГИЯ
Самые лучшие результаты SWOT-анализ дает в случаях, когда группа не боится докопаться до сути. Обычно люди не стесняются говорить о своих сильных сторонах, но предпочитают замалчивать слабости из-за присутствия рядом других игроков или слепых зон собственного мышления. Поэтому следует представлять «слабые стороны» как почву для дальнейшей работы. Аналогично «угрозы» могут рассматриваться как катализатор повышения производительности. Дайте группе понять, что чем больше будет их вклад в игру, тем точнее они смогут оценить свои дальнейшие перспективы. Понять, что игра прошла успешно, можно по тому, насколько внимательно игроки относятся к информации и какие новые соображения их посещают.
Основой игры послужил традиционный SWOT-анализ Альберта Хамфри (Albert Humphrey).
Синестезия
ЦЕЛЬ ИГРЫ
По своей природе творческая работа является аналитической. Даже если получаемые результаты сенсорные, мы включаем прямо противоположные чувствам процессы: начинаем обдумывать путь к решению, отбрасывая пять чувств как неуместные и поверхностные. В ролевой игре «Синестезия» (Synesthesia) участники рассматривают тему через призму чувств, получая таким способом информацию для дальнейших решений и проектов.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 2 до 5.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
15-45 минут.
МЕТОДИКА
Участники могут выбрать для рассмотрения существующую тему или попробовать нечто новое. Это может быть просто «интерфейс нашего нового сайта» или более сложное понятие, например «взаимодействие с пользователем».
Участники выбирают сами или же им случайным образом назначается одно из пяти чувств: зрение, слух, вкус, обоняние, осязание. Также иногда рассматриваются такие варианты, как температура, позиция, перемещение.
Участникам дается некоторое время на интерпретацию темы с точки зрения своего чувства и, если это соответствует контексту, остальных чувств. Затем они описывают полученный результат группе. Например:
✔ На ощупь интерфейс теплый. И имеет апельсиновый вкус.
✔ При загрузке приложения я как бы слышу начинающий играть оркестр. Но я ничего не вижу, а хотелось бы увидеть, что музыканты делают.
✔ Взаимодействие с пользователем никуда не годится. Он пахнет, как покрывшаяся пылью старая бумага, никакого движения нет. Я хотел двигаться вперед, но меня не пускали.
СТРАТЕГИЯ
Это упражнение дает участникам возможность описать в интуитивных запоминающихся терминах свои чувства или представления по поводу объекта. Таким способом можно обнаружить ранее незамеченные аспекты идеи или продукта либо даже открыть что-то новое.
Источник игры неизвестен.
Право голоса
ЦЕЛЬ ИГРЫ
При работе в группах перед ведущим все время ставится непростая задача управления обсуждением. Нужно добиться того, чтобы каждый участник внес свой вклад и при этом никто не доминировал над остальными. Используя в качестве платы за право выступить «фишки», группа может самостоятельно управлять обсуждением.
МЕТОДИКА
1. Перед началом собрания участники берут со стола фишки (их роль могут играть любые мелкие предметы).
2. Чтобы получить право голоса, участник кладет в центр стола фишку. После того как все фишки окажутся на столе, их можно снова разобрать и продолжить обсуждение.
СТРАТЕГИЯ
Фишки делают осязаемой ценность каждого вклада и каждому дают возможность выступить. Они эффективны и в других упражнениях, в которых возможно доминирование одних участников над другими.
Игра придумана Дейвом Греем (Dave Gray), на базе инновационной программы электронной почты Бацрона Ривса (Byron Reeves).
Цепочка понимания
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Если большой группе людей нужно сообщить очень много информации, это зачастую сложно сделать четко и эффективно. Можно попытаться объяснить аудитории «все сразу», но потерпеть неудачу. В данной игре фокус внимания группы смещается от содержания к аудитории, в результате появляется понятная линейная структура общения.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА
Для этой игры потребуются наборы аудиторий и вопросов.
✔ Аудитории. При слишком большом наборе аудиторий разбейте их на значимые группы. Группы могут быть как общего назначения, например, «лидеры корпораций», так и узкой направленности – «парни из IT-отдела, которые ремонтируют ноутбуки». Обычно чем более специализирована аудитория, тем подробнее и эффективнее получается цепочка. Каждой аудитории потребуется своя цепочка понимания. Список аудиторий может быть получен при помощи описанной в главе 4 игры «Распределение обязанностей».
✔ Вопросы. После разбиения на группы следует время мозгового штурма, в процессе которого составляется список вопросов. Вопросы показывают, что именно люди хотят узнать и что их волнует. Лучше всего просто фиксировать вопросы, задаваемые группой. Они могут звучать так:
– Что в этом хорошего? Почему это должно меня волновать?
– Как это связано с x, у или z?
– Что делает это таким срочным?
Вопросы могут быть и более специальными:
– Когда ваш план развития технологий объединится с нашим?
– Как это повлияет на наш товарный ассортимент?
Вопросы становятся звеньями цепочки понимания. Для их генерации группа примеряет на себя склад мышления различных аудиторий. Вопросы записываются на отдельных стикерах.
Игра начинается с расположения вопросов в виде горизонтальной линии на стене или на доске. Это временная шкала общения, от начала до конца. Группа может выбрать следующие варианты:
✔ Расположить вопросы в формате несложной истории. В такой цепочке понимания вопросы располагаются под тремя заголовками слева направо:
– Ситуация, в которой описывается сцена, вводятся тема и конфликт.
– Осложнение, при котором конфликт нарастает и принимаются решения.
– Разрешение, в котором выбирается последовательность действий, ведущая к результату.
Конструируя цепочку понимания в виде истории, группа может обнаружить «кульминацию» – наиболее критичный вопрос, ведущий к разрешению.
✔ Расположить вопросы в формате обучение-видоизменение-стимуляция. В этой цепочке вопросы рассматриваются слева направо:
– Этап обучения, на котором вводятся тема или идея и ее части.
– Этап видоизменения, на котором для лучшего понимания противопоставляются части темы.
– Этап стимуляции, на котором предлагается выполнить различные действия.
✔ Расположить вопросы в формате разговора. В такой цепочке группа обдумывает или разыгрывает разговор с выбранной аудиторией, соответственно, вопросы располагаются в порядке их естественного появления. Все разговоры отличаются друг от друга, но для рассмотрения можно предложить, к примеру, вот такую структуру:
– Подключение. «Как дела?», «Что у нас общего?»
– Концентрация. «Что сейчас важно?», «Что вы об этом знаете?»
– Действие. «Что нам следует сделать?»
СТРАТЕГИЯ
Сила цепочки понимания, как и любой другой цепочки, определяется ее самым слабым звеном. Исследуя вопросы как целое, группа может обнаружить область, нуждающуюся в проработке, или вопрос, на который не так-то легко найти ответ. Выигрывает группа, активно берущаяся за простые вопросы и не боящаяся прямо и честно отвечать на сложные.
Эта игра была создана Дейвом Греем (Dave Gray) в рамках предложения консультационных услуг компании XPLANE.
Карта ценностей
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Конечной целью данной игры является построение визуальной матрицы, быстро и наглядно демонстрирующей области применения выбранного объекта, – это могут быть услуга, продукт, план, веб-сайт. Для составления такой матрицы группу просят выбрать ограниченное количество свойств из большого набора, а затем результаты этого выбора фиксируются в виде матрицы. Можно также воспользоваться шаблоном, согласно которому элементы, выбираемые чаще, выделяются более яркими цветами, чем элементы, которым участники уделили меньше внимания.

