- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 5 до 30.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 15 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА
Игра состоит из трех основных частей:
1. Для начала следует определить и рассортировать по категориям свойства, из которых будут выбирать участники игры. Нужно проиллюстрировать свойства или просто записать названия на карточках. Разложите карточки по категориям, имеющим, с вашей точки зрения, смысл, и составьте таблицу, представляющую эти категории.
2. Предоставьте набор карточек участникам и попросите выбрать несколько свойств. Оптимальное соотношение в данном случае 1:3, то есть из 30 карточек следует выбрать 10. Можно также раздать участникам воображаемые деньги – к примеру 100 монет – и объяснить, что они могут потратить их на покупку свойств. Фиксируйте, какой выбор делает каждый из участников.
3. Раскрасьте свойства в исходной таблице различными цветами, в зависимости от того, как часто они выбирались. Чем чаще выбиралась карточка, тем ярче должен быть цвет соответствующего свойства в таблице. Свойства, обделенные вниманием, следует оставить незакрашенными. Полученная в итоге матрица даст наглядное представление о том, какие именно свойства являются наиболее интересными.
СТРАТЕГИЯ
Карта ценностей позволяет быстро визуализировать вещи, важные для окружающих – потребителей, членов команды, вашего отдела и прочих заинтересованных лиц. Понимание основных областей интереса позволяет сделать работу более целенаправленной («куда нам направить усилия?») и разрешает внутренние конфликты («потребителям не нравится функциональность социальной сети в данном приложении, поэтому на данном этапе не следует вкладывать деньги в ее разработку»). Демонстрировать матрицу лучше всего в виде набора слайдов, представляющих различные цветовые группы, – это впечатляющее зрелище!
Автором игры является Сара Ринк (Sarah Rink).
Заколдованный круг
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью этой игры является открытие возможностей, увеличивающих ценность и привлекательность существующего линейного процесса за счет рассмотрения его с разных точек зрения. Это полезно при изучении процессов, которые считаются достойными повторения, скажем, пользовательского опыта.
Это упражнение будет полезно в переходных, разделяющихся и неэффективных процессах. Другим признаком необходимости упражнения является сосредоточенность группы в основном на внутренних процессах или ощущение, что после завершения работы никто не будет знать, что делать дальше.
Возможным результатом может стать выявление новых возможностей роста и совершенствования путем замыкания существующего процесса.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 3 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
1-3 часа.
МЕТОДИКА
Нужно хорошо понимать текущее положение дел. В качестве основы годится любой линейный процесс.
1. Представьте процесс в виде «черного ящика». Это означает, что во время упражнения группа будет концентрироваться на внешних проявлениях процесса, а не на его сути.
2. Для наглядности представьте все стадии процесса в виде прямоугольников, соединенных стрелками.
3. В начале упражнения попросите группу подумать над тем, что происходит до начала процесса. Кто задействован или что задействовано? Какие действия совершаются? Аналогичным способом рассмотрите окончание процесса. Что произойдет после того, как процесс завершится? Каким будет его возможный результат?
4. Попросите участников записать свои соображения на стикерах и наклеить их на стену до и после изображения процесса.
5. Нарисуйте линию, соединяющую конечную точку линейного процесса с его начальной точкой. Таким способом вы превратите его в цикл. Спросите, что должно произойти для возвращения в начальную точку? Чего не хватает на картинке?
6. Теперь все готово для исследования возможностей. Зафиксируйте идеи на стикерах. Наклейте стикеры вдоль линии и обсудите.
Подведите итоги упражнения, сформировав список вопросов или перечислив области, которые необходимо исследовать.
СТРАТЕГИЯ
Для этого упражнения главное – правильно выбрать процесс. Он должен допускать повторение. Скажем, примером такого процесса является пользовательский опыт. Подходят также процедуры творческого поиска и фиксации его результатов.
Так же важно правильно подобрать участников. Осведомленность о сопутствующих процессу внешних факторах, с одной стороны, необходима, а с другой – может помешать делу. Одним из самых важных результатов игры является изменение точки зрения, переноса фокуса внимания с внутреннего окружения вовне.
Автором этой игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Визуальный словарь
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью данной игры является четкое определение всех терминов, которыми пользуется группа.
Люди не любят признаваться в невежестве. Столкнувшись с незнакомым или абстрактным термином, они зачастую предпочтут сделать вид, что понимают, о чем идет речь, вместо того чтобы потребовать разъяснений. Но творческий поиск в команде невозможен без полного понимания друг друга.
Группы, потратившие время на согласование терминологии, в итоге работают намного быстрее и эффективнее тех, кто этим пренебрег.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 2 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до часа.
МЕТОДИКА
1. Объясните, что целью упражнения является выработка общего языка. Начать следует с мозгового штурма, в процессе которого фиксируются
часто используемые группой в работе слова и выражения. Каждый записывает свои варианты на стикеры. Это могут быть жаргон, сленг, технические термины или аббревиатуры, используемые на регулярной основе.
2. Затем участники наклеивают стикеры на стену и внимательно читают написанное. Следует выбрать чаще всего встречающиеся термины, а также те, которые больше всего требуют четкого объяснения.
3. Теперь все готово для составления словаря. Выделите место на стене для самых важных терминов. Выберите один из них и попросите группу для начала описать его словами. Будьте готовы к тому, что при рассмотрении некоторые вещи окажутся нечеткими, спорными или неадекватными.
4. Попытайтесь прояснить термин при помощи иллюстрации. Спросите, как это выглядит. Для абстрактных терминов используйте диаграммы. Начните со связанных с ними людей или вещей и соедините их
5. в последовательности, визуально фиксирующей определение. К примеру, слово «социальный» имеет много определений и контекстов, но попросив группу описать его значение, вы сможете получить более четкое определение.
СТРАТЕГИЯ
Не пытайтесь определить все сразу. Выберите самые важные термины, дающие больше всего возможностей для определения, и начните с них.
Хороший визуальный словарь послужит долго. Его можно использовать в последующих мероприятиях; выложить в Интернет или издать учебное пособие. Объясните сотрудникам, что в работе они могут пользоваться визуальными элементами как условными обозначениями.
Автором игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Волшебник страны Оз
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В этом упражнении два участника представляют взаимодействие машины с человеком. Один участник разговаривает с другим, находящимся «за кулисами» и играющим роль машины. Они могут использовать сценарий, ориентированный на выявление критических точек имеющейся конструкции, или импровизировать, прорабатывая совершенно новую идею.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
2 человека и зрители.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут.
МЕТОДИКА
При тестировании таким способом существующих проектов следует заранее разработать сценарий, наметив варианты ответов и действий машины. «Волшебник» может реагировать на действия пользователя только в соответствии с этим сценарием. К примеру, для группы разработчиков интерфейса банкоматов потребуется сценарий, включающий вводимую пользователем информацию и получаемые в ответ на нее действия.
Если группа импровизирует, предварительных заготовок не требуется. Достаточно сделать так, чтобы участники не видели друг друга. Этот «занавес» должен препятствовать обмену невербальной информацией. Можно воспользоваться куском картона или просто повернуться друг к другу спиной.
Пользователь может начать с задания, которое он хочет выполнить. В процессе упражнения следует искать проблемы, точки разочарования и возможности предпринимать неожиданные действия. Пользователь должен ставить перед машиной необходимые, с его точки зрения, задачи, а машина должна отвечать ему в строго установленных рамках.

