- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но сначала необходимо было выбрать подходящий термин. Поначалу я остановился на «сюжетно-ориентированных играх», однако потом решил выбрать «лудический нарратив» (он же «игровой нарратив»). Этот вариант мне нравится больше: не потому что он звучит более академично и претенциозно (хотя это и так, не скрою), а скорее потому, что подчеркивает, что нарративный компонент в этих играх не менее, а то и более важен, чем собственно «игра», т.е. система правил. Подробнее об этом в следующей главе, а пока поговорим о различиях между подходами, и начнем с более научного.
Итак, чтобы считаться «игровым нарративом», произведение должно удовлетворять четырем критериям:
1. Оно должно иметь ярко выраженную интерактивность. «Ярко выраженная» значит, что если есть хоть малейшие сомнения, то, скорее всего, критерий не соблюден. Так, например, в «Улиссе» Джеймса Джойса и «Бледном огне» Владимира Набокова заложена некоторая интерактивность, поскольку они требуют заинтересованного читательского участия, а не просто чтения, однако внешне они все же представлены в классическом линейном формате романа, а значит, игровым нарративом не являются.
2. Нарратив должен поддерживаться вычислительной симуляцией – проще говоря, системой правил. «Вычислительная симуляция» не обязательно означает, что ее должен осуществлять компьютер. Человек тоже может отвечать за соблюдение правил лудического нарратива. Эти правила могут быть сколько угодно абстрактными, но они должны быть. Следовательно, гипертекстовая литература игровым нарративом не является, так как за щелканьем по ссылкам нет никакой «механики».
3. Игрок должен выступать в роли персонажа игрового мира и воспринимать происходящие события глазами этого персонажа. В некоторых играх возможно переключение между персонажами или даже возможность играть за нескольких персонажей одновременно, однако игрок при этом всегда находится «внутри» игрового мира, а не смотрит на него «сверху». Соответственно, игры макроуровня, такие как Civilization, игровым нарративом не являются.
4. В игре должна быть сюжетная линия, которая имеет начало и конец. Многопользовательские онлайновые ролевые игры вроде World of Warcraft, поскольку представляют собой череду небольших зарисовок, а не связную историю с логической развязкой, этому критерию не удовлетворяют и игровым нарративом не являются.
Итак, критерии выше позволяют нам отсеять игры, которые явно не имеют отношения к лудическому нарративу. Теперь давайте еще раз взглянем на старую добрую Adventure и разберемся, почему она относится к лудическому нарративу. Первому критерию Adventure удовлетворяет, так как обладает полноценной интерактивностью: игрок вводит команды через посредство парсера, а игра на них реагирует. Удовлетворяет она и второму критерию, ведь в ней есть игровой мир, выступающий упрощенной симуляцией мира реального. Игрок может подбирать предметы, носить их с собой и бросать в других местах, открывать и закрывать двери, а также взаимодействовать (хоть и на элементарном уровне) с другими персонажами, которые самостоятельно перемещаются по игровому миру. Выполняется и третий критерий: игрок видит мир и взаимодействует с ним полностью через призму персонажа, безымянного «приключенца». Наконец выполняется и критерий номер четыре, поскольку в Adventure есть сюжет и конечная цель, хоть и максимально примитивные. Там даже присутствует своего рода кульминация и развязка, когда после закрытия Пещеры игрок попадает в зал управления. Однако именно этот критерий есть также и самое слабое место Adventure. Та же The Oregon Trail представляет собой гораздо более полноценный пример игрового нарратива, так как там яснее выражен сюжет и роль игрока в нем, что, несомненно, было более приоритетным для разработчика.
И это осознание, что одни игры в большей степени отвечают критериям лудического нарратива, а другие – в меньшей, заставило меня взглянуть на проблему с другой стороны. Составив приведенный выше список критериев, я радостно двинулся дальше, уверенный в том, что «разрешил» проблему классификации игровых произведений. Однако с течением времени я все больше и больше понимал, что жесткая классификация не лучший подход, и порой лучше представлять категорию лудического нарратива в виде спектра. В этом я следую идеям лингвиста-когнитивиста Джорджа Лакоффа. Для примера рассмотрим, как он определяет концепт «птицы» – не с научной, но с бытовой точки зрения.
Лакофф пишет, что хотя для нас и соловей, и страус – это птицы, все же соловья мы считаем более похожим на птицу, так как соловей, в отличие от страуса, умеет летать, петь и т.п. По Лакоффу, существует некий прототип «птицы», выражающий абсолютную «птичность» (в качестве аналогии возьмите идею Платона о Добре). Соловей, таким образом, ближе к этому прототипу, чем страус. При этом и соловей, и страус имеют достаточно черт, роднящих их с прототипом, так что едва ли кто-то спутает их, скажем, со слоном.
Подобный подход, я думаю, применим и в рамках нашего разговора о лудическом нарративе. Хотя и The Oregon Trail, и Adventure удовлетворяют всем четырем критериям, The Oregon Trail в большей степени является образцом лудического нарратива. Проще говоря, нарративный компонент в The Oregon Trail кажется гораздо более значимым как с точки зрения разработчика, так и с точки зрения игрока. Соответственно, у нас появляется возможность рассматривать на общих правах в том числе и пограничные случаи, когда игра явно воспринимается как лудический нарратив, хотя формально не соответствует всем критериям.
Итак, у нас есть научное и, скажем так, бытовое определение лудического нарратива, которые мы теперь можем применять в зависимости от ситуации, расширяя и углубляя наше понимание компьютерных игр.
Конечно, современный рынок видеоигр разительно отличается от того рынка, который сложился в 80-е. Классические сюжетно-ориентированные игры вроде тех, что перечислены в начале главы, оставили свои позиции в мейнстриме. Текстовые приключения (по крайней мере, на данный момент) уже не являются коммерчески жизнеспособным жанром. Исключения если и есть, то крайне редки. Традиционные графические квесты, которые еще в начале 90-х были флагманом индустрии, стали нишевым продуктом. Однако в образовавшуюся пустоту тут же валом хлынули шутеры от первого лица, стратегии (пошаговые и в реальном времени) и казуальные развлечения. Проявления лудического нарратива (в «академической» трактовке этого термина) сейчас можно так или иначе встретить в абсолютном большинстве из них. Другое дело, считать ли какого-нибудь «Загадочного Инди-кота 27: пять-по-диагонали» игрой с сюжетом просто из-за примитивных диалоговых вставок между уровнями – вопрос, конечно, открытый.
Я надеюсь, что смогу в будущих главах и томах показать, как индустрия стала такой, какой мы знаем ее сейчас. А в следующей главе я затрону еще одну теоретическую концепцию, развивающую приведенные здесь взгляды. Надеюсь, благодаря ей мои теоретические построения станут понятнее.
30. На заре симуляционных игр
В прошлой главе я предложил собственную трактовку лудического, или игрового, нарратива. В этой

