- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Конечно, идея «компьютерного романа» была скорее попыткой выдать желаемое за действительное, нежели отразить реальную ситуацию в жанре на 1979 год. Напомним, тогда лучшими считались игры Адамса с их по-детски примитивными текстами, «грамматикой, существующей на своей волне» (цитирую Грэма Нельсона), и рудиментарным сюжетом. Соответственно, большинству современников эти претензии на литературность наверняка казались горячечным бредом. Но все же стоит поразиться тому, насколько прозорливыми оказались авторы SoftSide, разглядев, каких высот может достичь новый жанр, как только освободится от технических ограничений вроде 16 Кб ОЗУ и кассетных приводов, а также от необходимости программистам самим выступать в роли писателей.
Вместе с тем нельзя забывать, что параллельно с микрокомпьютерами существовала и другая культура, свободная как минимум от технических ограничений. Да, я имею в виду институтские и корпоративные хакерские сообщества, в недрах которых и зародились первые игры этого жанра. К 1979 году на крупных машинах уже было немало текстовых приключений. Среди самых знаковых: Zork в Массачусетском технологическом институте, Stugan – в Стокгольмском вычислительном центре (первый текстовый квест, созданный за пределами США и не на английском языке), Acheton – в Кембриджском университете, Англия, Mystery Mansion – в Инженерном центре ВМС США (да-да!) в Кейпорте, штат Вашингтон.
Свободные также от коммерческих соображений, которые понемногу начинали захватывать рынок программ для микрокомпьютеров, хакеры занимались тем, что улучшали и расширяли оригинальную Adventure Краузера и Вудса. Появилось невероятное количество вариаций, которые обычно различают по их максимальному счету. Так, исходную версию, в которой можно было набрать 350 очков, иногда называют Adventure 350. Помимо этого, были Adventure 365, Adventure 550 и так далее, – а спустя много лет появилась неизбежная Adventure 1000. Даже Вудс, прежде чем окончательно покинуть игровую индустрию, успел написать расширенную версию на 430 очков.
Первое, что бросается в глаза при взгляде на все эти игры сегодня, – их огромные размеры. Более того, они до сих пор удерживают звание самых «объемных» текстовых приключений – не по наполнению, но по масштабу: в каждой из них насчитываются сотни комнат-локаций. Подобные объемы следует считать побочным продуктом хакерской культуры, породившей эти игры.
По хакерской этике, ни одну программу нельзя считать полностью завершенной, ведь всегда есть возможность что-то докрутить, добавить очередную фичу, просто доделать. А поскольку игры писались не ради коммерческой выгоды, то не было и необходимости в какой-то определенный момент объявлять их законченными и рассылать пользователям. Таким образом, они годами оставались в состоянии играбельных демо-версий, развиваясь урывками по мере того как разгорался и угасал энтузиазм у их многочисленных создателей. И это, кстати, еще одна черта, отличающая «институциональные» приключения от приключений для микрокомпьютеров, да и от большинства произведений ИЛ, которые пишутся сегодня: они чаще всего разрабатывались коллективными усилиями.
Так, Zork появился в компьютерной системе МТИ уже в мае 1977 года, на волне одержимости Adventure, охватившей институт, но относительно законченной стала только в феврале 1979 года. «Законченная» в данном случае не значит «доделанная» с сюжетной или геймдизайнерской точки зрения. Просто к тому моменту создатели умудрились забить весь мегабайт памяти, доступный на мини-компьютере DEC, и физически не могли добавлять новые комнаты.
И если вам вдруг показалось, что такая модель разработки ограничивает нарративные возможности не меньше, чем чудовищное техническое несовершенство первых домашних компьютеров… вы, в общем-то, правы. Так, в команде, создававшей Zork, были поистине талантливые писатели, каких не было, пожалуй, нигде в мире интерактивной литературы 1979 года, но их гладкая и изобретательная проза соседствовала с ребяческими и сухими описаниями в духе Скотта Адамса – сказывался эффект «у семи нянек дитя без глазу». А ввиду большого объема и отсутствия генерального направления в геймдизайне, идеи накладывались друг друга хаотично, и гениальные идеи неизбежно забивались далеко не самыми удачными. Наиболее масштабные игры вроде Acheton развивались настолько бесконтрольно, что в итоге становились непоследовательными и непонятными. В этом свете технические ограничения микрокомпьютеров, которые заставляли авторов четко продумывать свои игры и структурировать дизайн, а не просто наваливать в кучу все подряд, уже не кажутся такими вредными. Или, говоря проще: «больше» не всегда значит «лучше». Достаточно заметить, что ни в одной из «больших» игр не было сюжета, который мог по связности и последовательности соперничать с тем же The Count (а это уже о многом говорит).
И все же разработчикам игр вроде Adventureland, Dog Star Adventure и The Count, работавших в жутких ограничениях TRS-80, можно простить завистливые взгляды в сторону «институциональных» приключений с их сотнями комнат, объектов и строк текста. Именно поэтому появление на домашних компьютерах прародителя всех этих произведений – самой Adventure – стало огромным событием. Уж если на TRS-80 удалось запустить ее, то логично представить, что на микрокомпьютерах возможно создавать более объемные и амбициозные игры. Так и случилось; более того, в следующие несколько лет разработка приключенческих игр на корпоративных машинах мини-компьютерах и мейнфреймах заглохла окончательно.
А название компании, усилиями которой Adventure пришла на домашние микрокомпьютеры, вас наверняка удивит! Впрочем, это история для следующей главы.
27. «Приключение» от Microsoft, часть 1
В начале нулевых было модно рассылать по электронной почте этот снимок85, сопровождая его язвительной подписью: «А вы бы вложились?» На фотографии, сделанной 7 декабря 1978 года, изображены одиннадцать сотрудников Microsoft из тринадцати. В скором времени компания покинет свой первый офис в Альбукерке, штат Нью-Мексико (там находился первый клиент Microsoft – Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), производитель знаменитого Altair 8800, ныне, можно сказать, почившая), и переедет в Белвью, один из пригородов Сиэтла, штат Вашингтон, где развернется уже в полную силу. 12-летний парнишка внизу слева – это, конечно же, Билл Гейтс собственной персоной… Хотите верьте, хотите нет, но на снимке ему 23 года.
Что рассказать про старину Билла?.. Да, наверное, невозможно стать мультимиллиардером, никого за всю жизнь не обидев, однако у Билла Гейтса был прямо талант наживать себе врагов и вообще представать этаким Дартом Вейдером от компьютерной индустрии. Вместе с тем я бы не стал утверждать, будто бы он был ужаснее большинства своих коллег по цеху. Уже в конце 1978 года стало ясно, что цифровой утопии, продвигаемой создателями People’s Computer Company и редакцией Creative Computing, сбыться не суждено. За нарождающийся рынок микрокомпьютеров уже взялись крупные игроки, будущие титаны молодой индустрии, и каждый желал урвать себе кусок пожирнее.
Так, глава Commodore Джек Трэмиел неоднократно заявлял, что «бизнес – это война» (а потом не мог взять в

