- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В частности, в оригинале, чтобы заработать «последнее вшивое очко», нужно было бросить журнал «Спелеолог» в комнате «Полный тупик». Почему и зачем – не объяснялось. В версии Летвина, если игрок пробовал «ЧИТАТЬ ЖУРНАЛ» (здесь он, правда, переименован в LWPI*), то получал ключевую подсказку: «ТЫ ВИДИШЬ АДРЕС: ПОЛНЫЙ ТУПИК!»
*Подозреваю здесь какую-то туманную отсылку либо инсайдерскую шутку. Есть предположение, что LW обозначают фамилию самого Летвина (Letwin).
Или, например, богато описанная, но прежде бесполезная комната «Сногсшибательный вид», также получала игровое назначение: Летвин добавил в нее строчку, которая помогала решить еще одну заковыристую головоломку: «В ВОЗДУХЕ ПАРЯТ ОГНЕННЫЕ БУКВЫ, СКЛАДЫВАЯСЬ В СЛОВО PLOVER». Ну не молодец ли?
Кроме этих небольших подсказок на счету Летвина одно добавление покрупнее: локация под названием «Берлога прогера».
ТЫ НАХОДИШЬСЯ В НЕОБЫЧНОМ ПОМЕЩЕНИИ ЗА ПОРТЬЕРОЙ. НА ПОЛУ КОВЕР, СТЕНЫ ОБШИТЫ РЕЗИНОЙ, ВСЮДУ ВАЛЯЮТСЯ ЛИСТЫ БУМАГИ, РАСПЕЧАТКИ, КНИГИ, НЕДОПИТЫЕ БУТЫЛКИ «ДОКТОРА ПЕППЕРА». ДВЕРЬ В ЮЖНОЙ СТЕНЕ ПОЧТИ ЦЕЛИКОМ ЗАКРЫВАЕТ ОГРОМНЫЙ ЦВЕТНОЙ ПОСТЕР С ОБНАЖЕННЫМ СУПЕРКОМПЬЮТЕРОМ CRAY-1.
НА СТЕНЕ ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «БЕРЛОГА ПРОГЕРА».
КОЛДУНА-ПРОГЕРА НИГДЕ НЕТ.
ЗДЕСЬ ЕСТЬ МНОГО КОМПЬЮТЕРОВ: МИКРО, МИНИ И МАКСИ.
Если начать возиться с компьютерами, произойдет следующее:
ТЫ ТЯНЕШЬСЯ К ЭЛЕКТРОННЫМ ШТУКОВИНАМ, И ИЗ УКРЫТИЯ ВЫСКАКИВАЕТ РАЗЪЯРЕННЫЙ БОРОДАТЫЙ ПРОГЕР С КРИКОМ: «АГА! ВОТ ОН ТОТ ПОЦ (ТО ЕСТЬ „ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ОПЕРАТОРА ЦИКЛА“), КОТОРЫЙ ВОРУЕТ МОЕ ОБОРУДОВАНИЕ! НЕ ЗАБЫВАЙ, ЭТА ПЕЩЕРА ДЕРЖИТСЯ НА МОИХ МАГИЧЕСКИХ ЗАКЛЯТЬЯХ! ИТАК, ДЛЯ НАЧАЛА Я ОТБЕРУ У ТЕБЯ ЧАСТЬ СОКРОВИЩ».
DESTROY (TREASURES);
«ПОТОМ Я ЛИШУ ТЕБЯ МАГИЧЕСКИХ СЛОВ».
REVOKE (MAGICWORDS);
«И НАКОНЕЦ Я ЗАШВЫРНУ ТЕБЯ В ЛАБИРИНТ!»
YOURLOC = DEEP.IN.MAZE;
ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ЛАБИРИНТЕ ИЗ МАЛЕНЬКИХ ЗАПУТАННЫХ ПЕРЕХОДОВ, НЕПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА.
Что вы знаете о мании величия…
И вот мы подходим к самому неудобному вопросу: вопросу об авторском праве. Нигде – ни в самой игре, ни в сопроводительной документации – имена Краузера и Вудса даже не упоминаются. В руководстве только сообщается, что «оригинальная Adventure была написана на языке Fortran для компьютера DEC PDP-10», как будто это знак высокого качества. Нет нужды уточнять, что Microsoft и не думала связываться с Краузером и Вудсом, не то что перечислять им роялти за продукт, который весьма успешно продавался. Впоследствии Microsoft Adventure была портирована на Apple II, а также была одной из программ, доступных на момент старта продаж IBM PC в 1981 году. Поскольку ни Краузер, ни Вудс – до мозга костей представители старой, идеалистической хакерской школы – даже не думали заявлять о своих правах на детище, никаких законов Microsoft не нарушила. Однако в том, что касается этической стороны… На мой взгляд, полностью копировать дизайн чужой игры, включая текст до последней запятой, а затем защищать ее от копирования (!) и продавать – поступок, мягко говоря, неблаговидный.
В своем знаменитом «открытом письме компьютерщикам-любителям» от 1976 года Гейтс отстаивает моральное право производителей ПО защищать свои творения и брать за них деньги. Как в этом свете воспринимать историю с Microsoft Adventure? Именно подобные случаи, когда программа существовала одновременно и в бесплатном, и в коммерческом варианте, в итоги привели к появлению «общедоступных» лицензий типа GNU89, запрещающих извлекать выгоду из бесплатного ПО. Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему в проектах с открытым исходным кодом всегда указаны какие-то лицензии, – что ж, теперь вы знаете ответ.
Впрочем, на сегодняшний день Билл Гейтс с тем же энтузиазмом, с каким когда-то давил и поглощал конкурентов, посвящает себя добру и филантропии, чему я не могу не порадоваться. С моей точки зрения, спасение жизни хотя бы одного ребенка многократно окупает все сомнительные махинации, связанные с Microsoft Adventure.
Гордон Летвин еще долгое время проработал в Microsoft и одно время возглавлял провальный проект по созданию OS/2, но в 1993 году ушел и продолжил жить на дивиденды от акций. Сейчас он тоже занимается благотворительностью, особенно в вопросах охраны окружающей среды. Что ж, еще один повод для радости!
Мне уже не терпится перейти к 1980 году, сыгравшему большую роль в истории текстовых приключений, но для начала мы совершим небольшой экскурс в теорию интерактивной литературы и еще одного жанра сюжетно-ориентированных игр.
29. К вопросу об определении игрового нарратива
Наш экскурс в историю только начинается, однако ближайшие несколько глав я бы хотел посвятить теоретическому обоснованию дальнейших изысканий. Я очень постараюсь сделать эти рассуждения минимально нудными… обещаю.
В 1980-е, когда я был ребенком, к так называемому «приключенческому жанру» (в широком смысле) относились четыре типа игр. Этой классификации придерживались ведущие обозреватели того времени, например, Scorpia90 из Computer Gaming World. Первый тип, конечно же, – текстовые приключения (или, если хотите, интерактивная литература), о них я уже довольно много писал в прошлых главах. Далее, компьютерные ролевые игры (CRPG) – более динамичная форма, заточенная на тактические бои с чудовищами, ну или, там, пришельцами. Третий тип – графические квесты, основу которых, как и в текстовых приключениях, составляют разнообразные головоломки, только вместо текстовых описаний – картинки (не путать с иллюстрированными текстовыми приключениями), а вместо парсера – джойстик или мышь. И последний тип – «приключенческие экшн-игры», где решение загадок, исследование мира и прохождение по сюжету сочетается с аркадными элементами вроде прыжков по платформам или драк.
На первый взгляд, у этих четырех категорий не так уж и много общего. Я даже в какой-то момент начал задаваться вопросом: почему эти игры объединяют в одну большую категорию и не включают в нее, скажем, стратегии типа Archon или чистые аркады вроде Frogger? Или сформулирую иначе: чем игры перечисленных выше типов привлекали обзорщиков вроде Scorpia и юных нердов вроде меня?
Очевидно, дело не в тематике. Да, гномы и драконы встречаются в таких играх в среднем чаще, однако далеко не все приключения разворачиваются в фэнтезийных мирах, не говоря уже о том, что стратегии и аркады, в основе которых также лежит фэнтезийный сеттинг, никто «приключенческими» не называет. Ответ, к которому я пришел, думаю, едва ли кого-то удивит: главная отличительная черта всех приключенческих игр в том, что в них на первом месте стоит сюжет и история. Для игр других компьютерных жанров в 80-е гг. это было большой редкостью.
Я решил как-то систематизировать все эти особенности и разработать удобную, а главное – универсальную – классификацию, которую можно применять в том числе к играм более поздних эпох. В итоге у

