- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но что же сами игры? Необходимо сказать, что ограничения движка и умопомрачительная скорость, с которой Адамс их клепал, неизбежно сказывались на их объеме и качестве. Положительным образом на общем фоне выделяется Voodoo Castle, и многие видят в этом главное доказательство того, что ее автором является именно супруга Адамса. Впрочем, недостатки стиля и сюжета искупались кое-какими нарративными и техническими новшествами, главным из которых был элемент времени.
Тайм-менеджмент присутствовал еще в самой первой Adventureland, где игроку нужно было следить за источником света (привет, Adventure). Однако в Mission Impossible, где игроку предстояло обезвредить бомбу, которая грозила взорвать атомную электростанцию, время впервые стало играть сюжетообразующую роль. А две игры спустя появляется The Count – самая концептуально сложная игра Адамса и большой шаг вперед с точки зрения нарратива, а заодно – самое интересное текстовое приключение, вышедшее в 1979 году. Подробнее о нем в следующей главе.
25. «Граф» (Дракула)
Текст титульного экрана83 The Count станет визитной карточкой классической серии Скотта Адамса. Он будет появляться не только во всех играх, которые выйдут на TRS-80, но также почти без изменений перекочует на другие платформы и даже в систему SAGA с поддержкой иллюстраций:
Эта программа позволит тебе принять участие в «Приключении» не вставая с кресла! Ты окажешься в необычном мире. Ты найдешь там предметы, которые сможешь ОСМОТРЕТЬ, ВЗЯТЬ или ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Также ты сможешь ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ из одного места в другое. В этом Приключении я буду твоими руками и глазами. Приказывай мне с помощью АНГЛИЙСКИХ предложений из 2 слов. В моем словаре записано больше 120 слов; если я чего-то не понимаю, попробуй другое слово!
Вот некоторые команды, которые мне известны: ПОМОЩЬ, СОХРАНИТЬ, СЧЕТ, ИНВЕНТАРЬ, ВЫЙТИ.
Автор работал над этой программой больше года и в данный момент пишет новые приключения, поэтому, ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ИЗГОТАВЛИВАЙ И НЕ БЕРИ С РУК «ПИРАТСКИЕ» КОПИИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ!
В глаза сразу бросается несколько интересных особенностей. Во-первых, конечно же, это неповторимый «свойский» стиль Адамса, узнаваемый не хуже его личной подписи. Далее можно заметить, что интерпретатор, судя по всему, называется просто ADVENTURE, причем уже версии 8.2 (!), а у самой игры The Count (она же «Приключение № 5») версия 1.15. Наконец, заключительная строка демонстрирует, что пиратство в 1979 году в самом деле было серьезной проблемой, а не просто страшилкой от Билла Гейтса. Со временем это явление разрастется еще сильнее, появится сложная сеть распространения и сформируется поразительная, пусть и беспринципная, субкультура (но об этом позже). Наконец мы видим, что Адамс не гнушается манипулировать фактами в своих целях. На разработку The Count явно не было потрачено «больше года»: не будем забывать, что за один 1979 год Скотт выпустил еще пять игр. Впрочем, не исключено, что речь идет о самой системе и интерпретаторе…
Еще невозможно отделаться от впечатления, что текст выглядит несколько странновато. В рассказе о TRS-80 я упоминал, что в стандартной комплектации не поддерживались строчные буквы, но это лишь часть правды. Дело в том, что знакогенератор TRS-80 содержал все возможные отображаемые символы, то есть и прописные, и строчные буквы, а вот способ ввода символов нижнего регистра отсутствовал. Как и в случае с остальными платами, Radio Shack, по всей видимости, просто взяла уже готовое – и самое дешевое – решение и не стала ничего в нем трогать. Впрочем, пользователи очень скоро продемонстрировали свою неисчерпаемую изобретательность, и на рынке стали появляться разнообразные наборы-расширения. Один такой набор Адамс, вероятно, и приобрел к началу 1979 года. Но «разблокировать» строчные буквы тоже оказалось недостаточно: дисплей TRS-80, рассчитанный только на прописные буквы, не мог отображать нижние выносные элементы (т.е. части символа, расположенные ниже базовой линии текста). Именно поэтому буквы типа y, p и g не «свисают» со строчки, как положено, а будто «сидят» на ней. Пользователей, однако, эта странность не смущала. Перефразируя известный афоризм: ко всему, что тебя не убивает, в итоге можно привыкнуть.
Но давайте перейдем к самой The Count и поговорим, что именно выделяет ее среди других игр Адамса. «Бомба с часовым механизмом» как сюжетный прием уже была опробована им в Mission Impossible (причем в буквальном смысле), но в The Count эта концепция получает дальнейшее развитие.
Игра начинается с того, что персонаж игрока просыпается в спальне дома, в котором обитает сам граф Дракула. Нас туда поместили напуганные жители близлежащей деревушки со строгим наказом: либо избавиться от Дракулы, либо умереть (ну, или, вероятно, самому стать вампиром)*. В итоге нам нужно провести в доме три (или, возможно, четыре) дня и вечера, за которые мы должны сделать все необходимое, чтобы проткнуть сердце вампира хрестоматийным осиновым колом и тем самым прекратить его зловещее царствование.
*Естественно, никакой подробной предыстории и руководства пользователя в игре не предусмотрено, поэтому обо всем приходится догадываться исключительно по скупому игровому тексту и косвенным намекам. Так, например, при попытке покинуть дом нас убивает разъяренная толпа. Поневоле задумаешься, а действительно ли Дракула – главный злодей… Но спишем это на сюжетную условность.
В течение этих нескольких дней мы видим, как в игре буквально проходит время: день уступает вечеру, а затем и ночи (с ожидаемым изменением освещения), а также происходят запланированные сюжетные события (в частности, в первый и второй вечер приходят две посылки).
Сразу оговорюсь, что ни о какой сложной и серьезной истории речь не идет. Весь текст сдобрен типичными шуточками в духе Скотта Адамса:
Я в туалете. Здесь

