- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Даже после женитьбы и рождения пятерых детей Гайгэкс не бросил свое хобби, посвящая ему все больше сил и времени. Он не только регулярно устраивал игры, но и разрабатывал правила, сочинял сценарии, печатал в любительских изданиях философские статьи о феномене настольных игр.
В 1966 году он выступил сооснователем ассоциации с громким названием Международная федерация любителей варгеймов, а в 1968 году организовал Gen Con102 – первый в США конвент варгеймеров, с тех пор проводившийся ежегодно. Столицей конвента стал родной город Гайгэкса, куда он переехал с семьей из Чикаго, – Лейк-Дженива, штат Висконсин (отсюда и название конвента). К тому моменту Гайгэкс уже был одним из виднейших настольщиков-энтузиастов, особенно на Среднем Западе.
Утверждать, будто Dungeons & Dragons родилась из сплава воображения Арнесона с педантичностью Гайгэкса, было бы слишком сильным упрощением, однако основной вклад каждого из соавторов выглядит примерно таким образом. К 1972 году Арнесон окончательно бросил идею подогнать правила Chainmail под свои потребности и начал регулярно переписываться и встречаться с Гайгэксом по поводу создания совершенно новой системы правил.
Первым делом они отказались от традиционной концепции варгейма, которой следовала Chainmail, где каждая миниатюра представляла собой отряд из 20 воинов, и разработали игру, происходившую преимущественно в воображении, а не на игровом поле. Каждый игрок брал на себя роль конкретного жителя вымышленного мира и взаимодействовал с другими игроками и самим миром при посредничестве арбитра.
Арнесону не всегда было легко найти общий язык с Гайгэксом. Он как-то даже сказал: «У него [Гэри] даже есть книжечка, посвященная всякого рода разновидностям древкового оружия. Ну не глупость ли? Это ведь всего лишь лезвие на палке!» Однако на ранних этапах становления D&D в равной степени нуждалась как умении Арнесона выдумывать миры, так и в дотошном внимании Гайгэкса к деталям. Помимо прочего, Арнесон также доверил Гайгэксу документировать и публиковать их совместные наработки, о чем впоследствии сильно пожалел.
Первое издание Dungeons & Dragons увидело свет в 1974 году под логотипом крошечного импринта, принадлежащего Гайгэксу, – Tactical Studies Rules (TSR). За первые два года было продано всего 4000 экземпляров правил, однако к концу десятилетия продажи, а с ними и активы TSR, выросли просто в геометрической прогрессии. Арнесон пробовал судиться со своим бывшим партнером в надежде урвать хоть часть от того пирога, в создании которого он участвовал, но безуспешно.
В массовой культуре – фильмах, сериалах, книгах – про Dungeons & Dragons обычно упоминают в уничижительном тоне, непременно вспоминая расхожие стереотипы про нердов, которые собираются в полутемных подвалах, совершенно не умеют общаться с людьми и следить за собой. Я, однако, не вижу причин обижаться на создателей такого образа, поскольку, будем честны, трудно говорить и писать о D&D без хотя бы тени юмора. Тон первых изданий D&D был назидательным, пафосно-надменным и псевдоакадемичным – так писал сам Гайгэкс, а другие подражали ему. В качестве главного рупора TSR выпускала собственный журнал Dragon, где в длинных статьях на полном серьезе рассматривались такие животрепещущие вопросы, как совместимость между магией и техникой в мире D&D или совместимость между магией и женщинами (очевидно, об обеих этих сущностях большинство читателей Dragon имели весьма отдаленное представление). Вот типичный пример:
«Воры-женщины ничем не отличаются от воров-мужчин, за исключением того, что на высоких уровнях женщины могут овладеть ограниченным набором заклинаний, в частности, красивые женщины-воры способны творить заклинания для соблазнения и очарования мужчин».
В еще одной ранней статье безапелляционно утверждалось, что, мол, «Гэндальф был всего лишь волшебником 5-го уровня» – наглядный образчик тенденции высчитывать числовые характеристики для известных литературных персонажей. В той же статье сказано, что и сам Саурон был «не выше 7-го или 8-го уровня», из чего делается вывод: кампанию по Средиземью ведет «очень суровый мастер [т.е. арбитр]», раз «псевдоангелу понадобилось 2000 лет, чтобы подняться до 5-го уровня».
Но ничто из вышесказанного не умаляет того факта, что D&D оказалась удивительно гибкой системой для полноценного лудического нарратива, которая давала возможность мастерам (полностью «мастер, или повелитель, подземелий» – такое наименование для арбитра/ведущего на полном серьезе мог сочинить только Гайгэкс) творить интерактивные миры и истории для своих игроков. В 1979 году Гайгэкс писал:
«Рискуя слишком перехвалить игру, замечу, что в последнее время я всерьез разглядел в ней параллели с “Поэтикой” Аристотеля – и могу без ложной скромности утверждать, что каждый повелитель подземелья, использующий эти правила, может потенциально стать драматургом (даже шекспировского масштаба). Только он сочиняет не саму пьесу, а только ее общий план, тогда как игроки превращаются в актеров-импровизаторов. Пока я не превысил градус недоверия и не обратил слушателей против себя, спешу добавить, что данная аналогия относится лишь к фундаментальным основам предлагаемого времяпрепровождения и не отражает качеств и достоинств самой системы, а также мастеров и игроков. При этом, что касается самой игры, аналогия действительно имеет смысл. Dungeons & Dragons, как никакой другой вид искусства, требует от мастера создания целого фэнтезийного мира – или его части, – а игроки становятся жителями этого мира, получая возможность взаимодействовать с ним и друг с другом. Это, безусловно, большая и сложная задача как для мастеров и игроков, так и для составителей правил».
Буквально из каждого слова сквозит пафосом, но все сказанное Гайгэксом – правда. Более того, в тон ему я добавлю, что D&D без преувеличения представляет собой ни много ни мало новый вид искусства. Не побоюсь сказать, что она повлияла на культуру в целом (положительно или отрицательно, пока не нам судить) гораздо сильнее, чем любой роман, фильм или музыкальное произведение, возникшее в ту же эпоху.
Однако по-настоящему массовым это влияние стало, только когда основные идеи и механики были перенесены на компьютер. Гайгэкс и здесь первым разглядел потенциал:
«В DUNGEONS & DRAGONS можно играть и на компьютере. Компьютеры, а особенно персональные компьютеры, – это, без сомнения, важнейший элемент нашего ближайшего будущего. Непрограммируемые игры уже обрели широкую популярность на рынке увлечений и хобби, но уже очень скоро их потеснят программируемые игры. Кассеты с программами по D&D, вставленные в персональный компьютер, избавят вас от необходимости собирать за столом мастера и других игроков. Таким образом

