- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кавалларо обращается к эстетике, чтобы показать, что террор многими авторами воспринимался как «возвышенное» (sublime), в то время как хоррор – как нечто низменное. У Кавалларо мы читаем, что террор является нематериальным и не поддается определению, в то время как хоррор определяется через его материальную природу (Cavallaro. 2002. Р. 2). Кавалларо пишет, что террор «…беспокоит из-за своей неопределенности: он не может быть связан с идентифицируемым физическим объектом, и факторы, которые его определяют, соответственно, ускользают от классификации и наименования» (Cavallaro. 2002. Р. 2). Здесь она ссылается на теорию хоррора Джеймса Твитчелла, поклонника всего возвышенного, литературы и психоанализа, предложившего бинарную оппозицию хоррор/материальное и террор/нематериальное (Twitchell. 1988. Р. 19–20; Cavallaro. 2002. Р. 3). Сама Дани Кавалларо выступает против этой устоявшейся дихотомии и считает (ровно это цитирует Перрон), что «за бинарными оппозициями в конечном счете кроется упрощающая рационализация… Чтобы избежать опасностей, скрытых в бинарном мышлении, можно представить страх (terror) и ужас (horror) как чувства взаимосвязанные и способные перетекать из одного в другое»[13]. Возможно, Перрон избегает цитирования Твитчелла, потому что тот обращается еще и к категории «жуткое» (uncanny) Зигмунда Фрейда, чтобы не углубляться в психоанализ и не загружать читателя терминами. Но дело не совсем в этом.
Для Кавалларо «террор» и «хоррор» не просто перетекают друг в друга, но объединяются посредством категории страха (fear). Переводчики книги Перрона отделались легко, но даже в подзаголовке книги Кавалларо говорится о трех столетиях ужаса (horror), террора (terror) и страха (fear). В русскоязычном переводе книги Перрона все эти тонкости уничтожаются, а вместо ключевых терминов ставится то, что попадется под руку – «страх», «трепет» (или «пугающее») или что-то вроде того. Процитировав важнейший пассаж Кавалларо, сам Перрон тут же обесценивает ее мысль. Потому что, оказывается, что да, «страх или ужас могут преобладать среди эмоциональных переживаний», но при этом «Silent Hill “выходит за пределы” жанровых условностей» (Перрон. 2021. С. 76) (хотя на самом деле, если посмотреть в оригинал, «“раздвигают” границы жанра» (Perron. 2012. P. 32)). «Серия открывает новую территорию. Она создает собственный субжанр… В конечном счете, чтобы продемонстрировать, чем она выделяется на фоне большинства игр сурвайвал-хоррора, было бы более уместно определять Silent Hill как парадигму сурвайвал-террора», – при этом ранее переводчики переводили terror как «страх», а не как «террор» (Перрон. 2021. С. 76; Perron. 2012. Р. 32). Казалось бы, вот он, ключевой тезис – поистине теоретический вклад в осмысление жанра хоррор. Но далее Перрон почти не использует термин «сурвайвал-террор», а в своей следующей книге упоминает его только пару раз, сказав лишь, что он так определил субжанр для «Silent Hill» в книге 2012 года (Perron. 2018. P. 202).
Итак, к сожалению, ключевая идея Перрона – от которой он отказался не просто в других публикациях, а фактически сразу, в той же самой книге, буквально в следующей части, перейдя к анализу эмпирического материала, – может быть названа «паразитической». Вычитав о разнице между «террором» и «хоррором» в научных книгах, он решил описать свой личный опыт от прохождения игры как возвышенную трансценденцию (для всех). Ирония заключается в том, что Перрон мог усовершенствовать теорию и пойти дальше, связав первую и вторую свои идеи. Его вторая идея, собственно, менее впечатляющая и тоже (даже более) «паразитическая». Как упоминалось, он подсматривает у исследователей – не только у Тэна – понятие «эмоции от игры», то есть игровые эмоции (Frome. 2006. Р. 12–25), чтобы заявить, что лучше называть это «эмоциями от геймплея» – совершенно уникальный опыт, который вы получаете, только когда «взаимодействуете с игровым миром как игрок». Аргументация этого тезиса спорная. Чтобы доказать, что это какой-то совершенно невероятный, абсолютно новый психологический опыт, Перрон неоднократно цитирует создателей игры, согласно которым игра отличается от фильма тем, что игрок находится в игре и играет. Нам очевидна, конечно, людологическая ориентация Перрона, но давайте перевернем эту фразу с ног на голову (или даже с головы на ноги): в то время как игроки всего лишь играют в игру, зритель смотрит фильм, ведь смотреть фильм – это совсем другие переживания, которые отличаются от тех, когда игроки просто взаимодействуют с игрой, потому что зрителям доступно куда больше, ведь они следят за героями, сопереживают им и т. д. Возможно, сейчас как читатели, которые этот текст читают, вы будете шокированы, но от просмотра фильмов ужасов тоже можно получать разные эмоции – например, испытывать беспричинную тревогу (terror) и ужасаться тому, как зомби поедают человеческую плоть (horror).
Опять же Перрон никак не работает с этим, но ему можно было бы сказать, что субжанр игр сурвайвал-террор определяется только тем, что его можно постичь исключительно посредством получения «эмоций от геймплея». Это был бы сильный тезис, благодаря которому стало бы ясно, что автор продумал свою книгу. Но это слишком сложный квест для людолога. Людологу некогда думать и обязательно нужно играть – быть в игре (я бы даже сформулировал это философски: быть-в-игре)[14], фактически быть для игры. Вместо того чтобы сказать, что «Silent Hill 4» не может дать «эмоции от геймплея», а дает лишь «эмоции от…» (арт-хоррора, вымысла, артефакта – выбирайте любое или добавьте свое), Перрон не находит ничего лучше, чтобы обсудить четвертую серию франшизы отдельно, просто сказав, что ему не понравился геймплей четвертой части. Точнее, так: фанаты заметили, что геймплей не очень, а Перрон суммировал общее мнение и процитировал его (не сильно возражая против консенсуса): мечей, чтобы приколотить призраков, слишком мало, а сами призраки двигаются слишком быстро – у пользователя нет возможности насладиться игровым миром; также у игроков больше нет фонарика и приемника, которые, что правда, и создают геймплей франшизы. Фонарик часто – единственное освещение локаций, а приемник возвещает о том, что рядом монстры. Если мы выключим фонарик, то можно сбежать от чудовищ. Таким образом, мы совершенно точно знаем, что мы делаем в темноте большинства игр «Silent Hill» – прячемся. Мы поняли, что Перрону нравится куда-то долго спускаться

