Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь - Сара Джаффе
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однако непринужденная атмосфера нужна для того, чтобы сотрудники компании добровольно соглашались на переработки даже без прямого давления со стороны босса. «Один старший коллега как-то сказал мне: „Кевин, я заметил, что ты стал задерживаться на работе. Мне кажется, это плохо влияет на команду. Когда ты задерживаешься, все остальные думают: «А может, мне тоже остаться?» Это давит на других. Если хочешь остаться на работе подольше, помни, что это плохо влияет на остальных“», – рассказывает мой собеседник. По словам Агвазе, в тот момент он не придал значения словам коллеги. Его личные интересы – желание обзавестись внушительным резюме – вступили в противоречие с интересами коллектива. «Помню, как я подумал: „Ой, да наплевать… Со мной все нормально“», – говорит он.
Однако Агвазе отмечает, что его случай довольно редкий – большинство разработчиков сталкиваются с противоположной проблемой. Кранч стал настоящей напастью для индустрии: в ходе одного исследования половина опрошенных разработчиков заявили, что «во время кранча работали как минимум на 50 % больше стандартных 40 часов в неделю». Об этой проблеме заговорили в 2004 году, когда жена одного из разработчиков компании Electronic Arts (EA) опубликовала «открытое письмо», в котором рассказала, что во время кранча ее партнер работает по 84 часа в неделю. За этим последовали два коллективных иска от разработчиков, требовавших оплаты за переработки. Оба иска были урегулированы во внесудебном порядке, но практика кранча никуда не исчезла. При этом остается открытым вопрос о том, насколько кранч выгоден для самих работодателей. «Студии, работающие в этом режиме, часто делают плохие игры, иногда – средние, время от времени – хорошие. Если вы кранчите, то это еще не значит, что у вас получится хорошая игра», – говорит Агвазе[555].
Помимо желания заполучить новую строчку в резюме мотивацией для разработчиков служит чувство принадлежности к команде, которое культивируют работодатели, называя компанию «семьей». «При этом я могу переехать на другой конец страны, устроиться в компанию, где мне скажут „Добро пожаловать в семью“, а потом уволят в первую неделю работы», – говорит Агвазе, иронически ухмыляясь. С ним такого не происходило, но история довольно распространенная.
Некоторые менеджеры начинают понимать, что «домашней атмосферы» в офисе недостаточно для того, чтобы удержать опытных сотрудников. Но в индустрии по-прежнему широко распространена идея, что переработки – это признак качества продукта и преданности разработчиков своему делу, а не потенциальная причина выгорания и свидетельство неэффективности компании. «Они не видят в этом никакой проблемы, – говорит Агвазе. – Так устроена индустрия. С чего тебе вообще могло прийти в голову, что это неправильно? Так и надо работать».
Как и многие другие британцы, после начала пандемии коронавируса Агвазе перешел на удаленную работу. В его случае это привело к тому, что границы между рабочим и нерабочим временем размылись еще сильнее. По словам моего собеседника, сначала руководство потребовало, чтобы он продолжал ходить в офис, но после того как правительство рекомендовало перевести сотрудников на удаленную работу, ему разрешили работать из дома. Агвазе устроил небольшую перестановку в квартире. Сосед моего собеседника съехал, поэтому он превратил освободившуюся комнату в офис и стал использовать для работы его компьютер с большим монитором. «Я просыпаюсь, иду в другую комнату, сажусь за комп и начинаю работать. Обычно я работаю по восемь часов, иногда чуть больше, иногда чуть меньше. Раньше я в час дня шел на обед с коллегами, но теперь часто бывает, что в процессе работы я вдруг спрашивают себя: „А ел ли я что-нибудь сегодня? Нет, не ел. Надо пойти поесть. Сколько времени? Ого, уже два часа дня“», – рассказывает Агвазе.
Он отмечает, что сам стал гораздо меньше играть в игры из-за того, что работа отнимает у него слишком много времени. «Так, иногда поигрываю в одну…» – смеется мой собеседник.
* * *Программирование – сфера, в которой сейчас преобладают мужчины, – было изобретено женщиной. Ада Лавлейс была дочерью поэта-романтика лорда Байрона, но мама направила ее в математику, «словно надеясь, что это станет противоядием от увлечения поэзией». Лавлейс разработала программу для «разностной машины» Чарльза Бэббиджа, используя в качестве модели механический ткацкий станок. По сути, это был прообраз современного компьютера. Лавлейс поняла, что компьютер можно использовать не только для решения сложных уравнений, но и для создания музыки, картин и вообще любых произведений, которые могут быть переданы в виде кода, в том числе игр. Ее работа на эту тему, которая теперь считается первой компьютерной программой, увидела свет в 1843 году – за много лет до того, как было построено первое устройство, напоминающее компьютер[556].
В наши дни технологическая индустрия (для краткости изложения мы не будем касаться вопроса о том, что следует понимать под «технологиями») считается одним из главных движителей инноваций в крупнейших капиталистических экономиках мира. Программистов превозносят в прессе. Тот факт, что они часто работают сверхурочно, как бы свидетельствует об их романтической преданности своему делу, а не отражает неэффективность рабочих процессов. Наконец, навыки программистов воспринимаются как нечто среднее между данным богом талантом и следствием веберианского трудолюбия и упорства. Квалифицированных программистов, как прежде художников, считают гениями, наделенными особыми способностями, которые и позволяют им добиваться успеха в своей творческой работе. Работа в технологической сфере – работа мечты. Самых квалифицированных сотрудников работодатели заманивают высокими зарплатами, большими льготами, опционами и уютными офисами, куда можно прийти со своей собакой, где можно посетить кабинет массажиста, поиграть в игры и, конечно, получить удовольствие от работы. Создавая сотрудникам такие условия, работодатели подталкивают их к тому, чтобы они работали как можно больше. Концепция «инноваций», о которой активно заговорили менее ста лет назад, часто маскирует расхожие стереотипы о связи между профессиональными навыками и гендерной и расовой принадлежностью, а также тот факт, что подобные клише воспроизводятся вместе с нашими представлениями о работе[557].
Программирование не всегда было столь престижным занятием, равно как и компьютеры не всегда были символом прогресса. Изначально «компьютером» называли человека, производящего арифметические вычисления на механических устройствах (чаще всего этим занимались женщины). В США женщины пришли в