Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Бизнес » Маркетинг, PR, реклама » Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь - Сара Джаффе

Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь - Сара Джаффе

Читать онлайн Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь - Сара Джаффе

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 118
Перейти на страницу:
в обычном университете, а в специализированной школе для разработчиков, где студенты привыкают к изнурительному рабочему графику. Процент отчислений в таких школах очень высок, но руководство убеждает учащихся в том, что это лишь свидетельствует о престижности избранной ими профессии, ведь игровая индустрия – это аквариум с акулами, в котором выживают самые зубастые. Мой собеседник отмечает, что в его родной Германии «универ бесплатный», но двухгодичный курс в школе разработчиков обошелся ему примерно в 25 тысяч евро (около 29 тысяч долларов). В США стоимость обучения на подобных программах может доходить до 100 тысяч долларов.

Мы сидим в лондонском пабе, где Агвазе и его коллеги объясняют мне, что школы выпускают «миллиардов по восемь» разработчиков в год и, конечно, далеко не всем из них удается устроиться на хорошую работу. Окончившие школу программисты готовы много трудиться, чтобы хорошо зарекомендовать себя перед начальством, и соглашаются на безумные переработки в периоды аврала. Агвазе тоже был готов идти на жертвы ради работы мечты. «Я знал, что мне будет тяжело, – говорит он с усмешкой. – Казалось, раз я молодой, со мной все будет в порядке и у меня хватит сил выдержать такой жесткий режим».

Агвазе хотел работать над играми класса «трипл-эй» (ААА) – так в индустрии называют высокобюджетные видеоигры, которые создают команды, включающие разработчиков из разных стран и студий. По сути, игры трипл-эй – это аналог блокбастеров в киноиндустрии. Мой собеседник проходил собеседования во многих компаниях и в итоге устроился в британскую Studio Gobo. Она называет себя «семьей графических дизайнеров-гиков и творческих аутсайдеров» и предлагает «услуги по разработке консольных игр класса ААА для клиентов по всему миру». Как объясняет Агвазе, на практике это означает, что Studio Gobo участвует в работе над проектами более крупных студий. «Мы имеем полную творческую свободу, но при этом ничем не рискуем. Например, если Ubisoft [французская компания, занимающаяся разработкой видеоигр] отменит выпуск игры, нам все равно заплатят», – говорит мой собеседник. За это он и любит свою работу[553].

Его рабочий график во многом зависит от других разработчиков, которые могут находиться в нескольких часовых поясах от него. Агвазе не нужно отмечаться, когда он приходит на работу и уходит с нее; ему не платят за переработки. Он начинает около 10 утра, а заканчивает обычно около 7–8 часов вечера, но Агвазе объясняет, что ему приходится задерживаться допоздна из-за того, что он работает с разработчиками из Монреаля, а у них рабочий день начинается тогда, когда он идет на обед. «Я прихожу в офис, читаю мейлы о том, что произошло вчера вечером, когда я ушел домой, а они продолжали работать», – рассказывает мой собеседник. Он шутит, что всегда есть 50 %-ная вероятность, что та программа, которой он должен заниматься, не будет нормально функционировать, – в таком случае ему придется ждать, когда разработчики из Монреаля придут на работу и починят ее. Если же все в порядке, Агвазе может немного поработать, пока они не проснутся.

Он объясняет, что таким странным на первый взгляд образом устроена работа многих компаний в индустрии. Отчасти это связано с тем, что в больших проектах участвует множество людей из разных студий, которых не вместит никакой офис. Кроме того, компании придают большое значение тому, что Агвазе называет «аккультурацией»: они хотят быть уверенными, что игра будет понятна и интересна геймерам из разных стран. Если же игра будет слишком сильно «заточена» под ту или иную страну, то геймеры из других регионов просто не станут ее покупать. Мой собеседник объясняет, что «игры получаются более интересными», если над ними «работают люди с разным бэкграундом», а не «одни и те же американцы, живущие в районе залива Сан-Франциско».

Деньги также играют свою роль. Часть работы передается на аутсорсинг разработчикам из Индии и других стран, где уровень зарплат ниже, а трудовое законодательство не такое строгое. «У человека, работающего из Индии, и у человека, работающего из Швеции, могут быть совершенно разные условия труда, даже если они работают в одной и той же компании над одной и той же игрой и выполняют одни и те же обязанности», – признает Агвазе.

Из-за изнурительного рабочего графика в компаниях, занимающихся разработкой видеоигр, текучка даже выше, чем в школах программирования. Агвазе и другие его коллеги отмечают, что такая рабочая нагрузка рассчитана на молодых мужчин без семьи и разного рода обязательств – тех, кто может полностью посвятить себя работе. Об этом свидетельствует и статистика: проведенное недавно в Великобритании исследование показало, что в индустрии видеоигр преобладают молодые мужчины. Женщины составляют 14 % от общего числа работников индустрии, а небелые разработчики, как Агвазе, всего 5 % (данные на 2015 год). В индустрии видеоигр США, согласно проведенному в 2019 году исследованию, женщин 19 %, а работников, идентифицирующих себя как «небелых», – чуть более 32 %. Когда желание иметь жизнь помимо работы перевешивает страсть к видеоиграм, программисты уходят в другие сферы. Пускай они отточили свои навыки в ходе работы над играми-блокбастерами, но тот же самый код, на котором основана Red Dead Redemption, можно использовать для создания новейшего финансового приложения. При этом в сфере финансов программист будет работать меньше, а получать больше. «Это просто другая планета», – говорит Агвазе[554].

Высокая текучка негативно сказывается на эффективности компаний: они не пытаются удержать опытных сотрудников, а нанимают больше молодых работников вроде Агвазе, чтобы компенсировать нехватку квалифицированных кадров. При этом компании иногда месяцами не могут найти сотрудников на более высокие позиции. Возникает замкнутый круг: младшие разработчики пытаются разобраться с багами, из-за чего им приходится все больше времени проводить на работе; им это надоедает, и они уходят; на их место приходят новые сотрудники с еще меньшим опытом. Все, что делает компания, чтобы облегчить положение сотрудников, – предоставляет бесплатное питание да ставит в офис стол для пинг-понга. «Давайте поставим туда кровати! Пижамная вечеринка! Оборудуем им душевые!» – смеется Агвазе. На сайте Studio Gobo сотрудникам предлагается «Пятничный ланч от Gobo»: «Блюда с пылу с жару от нашего шеф-повара (бесплатно!). Единственное условие – вы не можете сидеть с теми же коллегами, с кем сидели на прошлой неделе. Наш ланч – это возможность расслабиться и провести время с командой, ведь лучшие идеи часто приходят в голову в тот момент, когда вы в кругу коллег наслаждаетесь горячей домашней едой».

Разумеется, это никакая не домашняя еда. Более того, такие ланчи стирают грань между домом и работой. «Бывают периоды, когда я сплю по два-три часа, – говорит Агвазе. – Прихожу домой, ложусь спать, а через несколько часов встаю и иду

1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 118
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь - Сара Джаффе торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель