Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь - Сара Джаффе
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Лосс подружилась с несколькими «мальчишками-хакерами», в том числе с подростком, которого компания наняла после того, как он взломал Facebook. Она ездила вместе с ними в дом на озере Тахо, который Цукерберг арендовал для сотрудников компании, а также в Лас-Вегас и на фестиваль «Коачелла». Она даже убедила Цукерберга раскошелиться на дом с бассейном для сотрудников Facebook – идеальный домашний офис. Когда Цукерберг предложил платить аренду за сотрудников, которые снимут жилье в радиусе мили от офиса, Лосс воспользовалась этой возможностью, хотя первоначально она не распространялась на работников отдела обслуживания. «Недостаточно было просто работать [в Facebook], нужно было посвящать работе как можно больше времени», – пишет она. Поэтому на этаже инженеров в штаб-квартире Facebook была куча развлечений: головоломки, игры, конструктор Lego, скутеры. Постоянно появлялись все новые и новые развлечения, чтобы юные короли, задерживающиеся на работе допоздна, не заскучали. «Даже во время работы сотрудники должны были выглядеть так, словно они играют, – в этом заключалась важная составляющая эстетики компании. Это выгодно выделяло ее на фоне других корпораций, чьих сотрудников Facebook хотела переманить. Казалось, все, что происходит в Facebook, – это всего лишь игра», – отмечает Лосс. Но даже на вечеринки программисты часто приходили с ноутбуками, чтобы завершить рабочие задачи[585].
На самом деле сотрудники Facebook настолько любили свою работу, что придумывали новые функции и запускали новые проекты, даже если руководство не просило их об этом, а иногда и без его разрешения. Одним из таких проектов стал сервис «Facebook-видео», созданный программистами в нерабочее время (если применительно к распорядку дня сотрудников Facebook вообще можно говорить о нерабочем времени). Сначалаэто был всего лишь эксперимент, но потом Цукерберг публично объявил о запуске нового сервиса, чем вызвал большой ажиотаж. Программистам, для которых создание этого сервиса сначала было просто забавой, пришлось работать до упада, чтобы запуск состоялся вовремя. «Я так устал, что пальцем не мог пошевелить», – делился один из них в разговоре с Лосс[586].
Программисты, изнурявшие себя тяжелой работой, по крайней мере получали вознаграждение в виде признания и различных привилегий. Женщинам, работавшим в отделе обслуживания клиентов, доставалось гораздо меньше. Их труд считался менее ценным и не воспринимался как «настоящая» работа. Руководство Twitter вообще отказывалось создавать службу поддержки, несмотря на многочисленные жалобы пользователей, сталкивавшихся с оскорблениями в социальной сети. Как пишет Лосс, основатели стартапа часто перекладывали работу, требующую эмоциональных затрат, на своих друзей и девушек. А впоследствии компании Кремниевой долины стали передавать такую работу на аутсорсинг в другие страны, нанимая жителей Филиппин или даже обитателей лагерей для беженцев в секторе Газа. Они очищают социальную сеть от насилия, порнографии и другого оскорбительного контента, получая гроши по сравнению с тем, сколько зарабатывал бы сотрудник на аналогичной позиции, проживающий в США. В одной из статей число таких работников оценивается более чем в 100 тысяч человек. Ситуацию, когда люди выполняют работу, которая, как нам кажется, должна делаться алгоритмом, Астра Тейлор назвала фейк-автоматизацией. В этом секрет Кремниевой долины – вспомним сервис «Механический турок» («Mechanical Turk») от Amazon. «Механический турок» – созданное за много лет до появления компьютеров механическое устройство, якобы способное без помощи человека играть в шахматы; на самом деле внутри него сидел шахматист, который и управлял автоматом. Сегодня же «турки» компании Amazon (многие из которых живут в США) за мизерную плату выполняют монотонные «микрозадачи». Однако их физическая и умственная работа остается невидимой, и виной тому миф о гениальных программистах[587].
Кажется, работа в компаниях Кремниевой долины, воплотивших в себе мечты мальчишек-королей, специально организована таким образом, чтобы нивелировать все разновидности труда по уходу, о котором мы говорили в первой части книги. За пределами офиса у сотрудников нет ни семьи, ни друзей, ни обязательств. Компания удовлетворяет все потребности сотрудников, предоставляя им различные развлечения, чтобы, находясь в офисе, они всегда чувствовали себя девятнадцатилетними юношами и девушками. (Facebook и Apple даже компенсируют своим сотрудницам стоимость заморозки яйцеклеток, предлагая временное решение проблемы поиска баланса между работой и личной жизнью. В таком случае женщины тоже могут следовать правилу «офис – моя единственная семья».) Неудивительно, что приложения, созданные этими застрявшими в детстве мужчинами, становятся «интернет-заменой маме для тех, кто с мамой больше не живет», как выразились авторы одной статьи. Нужно постирать одежду, заказать еду, сделать уборку? Для этого есть приложения. Их создателей называют технологическими гениями, хотя в действительности вся их инновация заключается в том, что они нашли новые способы обхода трудового законодательства. Так и появилась гиг-экономика – лоскутное одеяло из краткосрочных «не-работ», выполняемых «не-работниками», которые еле-еле сводят концы с концами[588].
Идет ли речь о курьере приложения по доставке еды, работнике склада Amazon или даже программисте – всех этих людей объединяет то, что им приходится выполнять не самую увлекательную работу. Чтобы как-то решить эту проблему, технологические компании стали прибегать к «геймификации». Сотрудников убеждают, что изнурительный ручной труд – это на самом деле прикольно, что это игра, в которой можно стать победителем. В этом отношении геймификация представляет почти полную противоположность концепции playbor. Для того чтобы скоростная упаковка посылок меньше напоминала тяжелый труд, Amazon организовала в распределительных центрах пространства, где можно играть в видеоигры. Среди игр есть такие, которые называются Picks In Space («Детали в космосе») и Dragon Duel («Дуэль драконов»), – сотрудники могут играть в них как в одиночку, так и друг против друга. Последняя игра призвана подстегивать конкуренцию между сотрудниками и вырабатывать навыки, необходимые для скоростной упаковки посылок. Как объясняет один эксперт по геймификации, игры могут «сделать работников более счастливыми», но они также позволяют повысить эффективность труда: «Это все равно что варить лягушку на медленном огне[589]. Все происходит незаметно для пользователя». Геймификацию также используют Uber и различные колл-центры. Если говорить о наших сюжетах, то геймифицируются как процесс обучения кодированию, так и сама работа программистов. Давайте превратим работу в игру! Что может быть веселее? Как едко заметила несколько лет назад художница и писательница Молли Крэбэппл, проблема в том, что «призом в такой игре становится то, что раньше называлось зарплатой»[590].
Геймификаторы в чем-то правы: люди ненавидят рутину, и им, понятное дело, не нравится по 8–10 часов в сутки упаковывать и