- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Майк мечтал о собственной издательской компании, еще будучи сотрудником в id. Он рассказал об этом Ромеро и остальным, когда перешел в Ion. Они даже придумали название – Ion Strike, решив, что запустят ее, как только выполнят все обязательства по отношению к Eidos. Майк очень удивился, когда узнал, что Ромеро не только заключил договор с Eidos на три игры, но и закинул удочку насчет еще трех. Это означало, что команда Ion получила тринадцать миллионов долларов на первую тройку, а следующие игры Eidos могла либо согласиться финансировать, либо отказать. Чем скорее Ion получит деньги на следующую тройку, тем быстрее Майк воплотит свой план.
Первым шагом стала покупка Dominion – игры, которую Тодд Портер начал еще в 7th Level. Тодд убедил владельцев Ion, что это для них прекрасная возможность. Игру можно купить за 1,8 миллиона долларов, выпустить через шесть недель и перейти к проекту, который Тодд хотел изначально делать, – Doppelganger. Сделка прошла успешно. И это было только начало.
В сентябре 1997 года Ромеро узнал, что гейм-дизайнер Уоррен Спектор ищет работу. Ветерану индустрии исполнился сорок один год. Будучи сыном дантиста и учительницы литературы, он вырос всесторонне развитым и стремящимся к знаниям. В конце 1970-х годов он учился на факультете радио, телевидения и кино в Техасском университете. Уоррен вступил в сообщество писателей-фантастов и любителей видеоигр, а потом устроился на работу в Origin.
«История человечества не знает случаев перемещения человека в другой мир, – объяснял он. – Вся наша жизнь проходит в этом. Но игра – идеальная возможность попробовать что-то новое. Я никогда не смогу полетать на самолете времен Первой мировой, никогда не побываю на космической станции и точно не буду супершпионом. Но в играх я могу воссоздать любую из этих ситуаций».
Он считал шутеры от первого лица довольно бессмысленными и поэтому работал над более сложными сюжетными проектами, которые называл «иммерсионными симуляторами». Такие игры, как Ultima Underworld, Thief и System Shock, были больше рассчитаны на интеллект геймера, нежели на рефлексы указательного пальца. Ромеро полагал, что Уоррен станет ценным кадром для Ion Storm. Он возглавил собственную команду разработчиков, Ion Austin, и сосредоточился на футуристической игре о борьбе с терроризмом, которая обещала стать самым реалистичным и захватывающим иммерсионным симулятором. Игра называлась Deus Ex. Когда PR-отдел Ромеро попытался перетянуть Уоррена в основной офис Ion Storm, тот дал довольно четкий однозначный ответ: «Я никогда не скажу “Отсоси” и никого не собираюсь опускать. Наша команда будет самой утонченной частью этой компании, вот увидите».
Тем временем план Майка Уилсона трещал по швам. Он встретился с представителями Eidos и показал им следующие три игры Ion Storm. «Вот, смотрите, – сказал он. – Либо вы их берете, либо нет». Руководство Eidos даже обсуждать это не стало. Кем себя возомнил Уилсон? Компания Ion Storm и так уже основательно выбилась из графика, так и не сдав обещанные три тайтла, а теперь он пришел к ним еще с тремя? Сделка не состоялась.
Тодд Портер рассказал остальным владельцам компании, что после встречи ему позвонил СЕО Eidos и угрожал удушить Майка. Тодд, которому претила сама идея вытрясти из Eidos побольше денег, сообщил об этом Ромеро и Тому, но те были слишком погружены в свои игры, чтобы трезво оценить ситуацию. И он решил разобраться во всем самостоятельно. То, что он обнаружил, ему не понравилось: по его подсчетам, Майк Уилсон и главный бухгалтер Боб Райт тратили деньги, как сумасшедшие.
Тодд решил принять меры, но и Майк начал предпринимать ответные шаги. Беззаботный и веселый Майк быстро стал чем-то вроде наставника для молодых сотрудников Ion Storm. Они доверились ему и называли Тодда и его команду Dominion, а также команду художников, руководимую Джерри, настоящей занозой в заднице. Налицо был конфликт поколений: молодые сторонники Ромеро из сообщества DOOM и люди старшего поколения, поддерживающие Джерри и Тодда. На Тодда работало несколько докторов наук, в то время как у Ромеро мало кто даже окончил колледж. Подопечные Тодда не разбирались в игре, благодаря которой существовала компания Ion Storm. Ромеро пришел в шок, когда один из них не узнал запущенную у кого-то на компьютере DOOM.
Выслушивая на протяжении нескольких дней жалобы, Майк решил, что пора действовать. В октябре он отвел Ромеро и Тома в бар и сообщил им то, что сотрудники сказать не решались: все ненавидели Тодда. Завершение Dominion, несмотря на уверения Тодда, требовало больше шести недель, и пока что игра выглядела совсем неважно. Тодд не подходил компании. Да, черт возьми, он даже ходил на работу не в футболке и джинсах, а в деловом костюме. Парни решили его уволить.
Но на следующей неделе, когда Ромеро ехал в лифте в офис Тодда, он вдруг засомневался. «Я не могу этого сделать, – сказал он Майку. – Мне кажется, мы не дали ему шанс, а увольняем только потому, что он никому не нравится. Нужно просто поговорить с ним, поставить пару ультиматумов и предложить помощь». Майк был в шоке. Ромеро опять все перевернул с ног на голову. Но Майк и представить себе не мог, чем все это обернется. Через месяц его самого вызвали на ковер, и Тодд сообщил, что Майк всех достал. Из Eidos звонили каждый день с жалобами, что с ним невозможно работать. А еще они кое-что обнаружили: Уилсон без ведома компании потратил часть ее денег на новый BMW. Затея с самиздатом казалась слишком невнятной. «Ion Storm не издает игры, – сказал Ромеро. – Ion Storm их создает». И если Майк так хочет быть издателем, то лучше ему уйти.
С уходом Майка Ромеро смог собраться и привести команду к решению поставленной задачи. В феврале 1998 года он получил то, что хотел, – движок Quake II. Теперь у них было все, что нужно для завершения работы над Daikatana. Но когда Ромеро открыл файл и пробежал глазами по строчкам, он замер. «Боже, – подумал он, – что натворил Кармак?!»
– У тебя не найдется аспирина? – спросил Кармак у своего друга, входя в казино Лас-Вегаса.
– А что, у тебя голова болит?
– Нет. Но скоро заболит.
На дворе было 8 февраля 1998 года. Кармак собирался подвергнуть проверке свои математические способности – сразиться в блек-джек[117]. Это стало его новым развлечением. «Я обладаю знаниями в области статистики и теории вероятностей и слабо верю в удачу, карму и Бога (или богов). И поэтому из всех игр в казино меня интересует только блек-джек. Играть в него значит испытывать себя на дисциплинированность. Чтобы подсчитывать карты, большого ума не надо. Самое сложное – постоянно [sic] вести себя как робот, а не доверяться чувствам». Перед поездкой Кармак отточил свои навыки, прочитав несколько книг по тематике и даже написав программу, симулирующую партию в блек-джек.

