- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Работа над Quake II началась в сентябре 1996 года. Игра обещала стать самым цельным и впечатляющим продуктом id. Он основывался на идее, взятой из фильма 1961 года The Guns of Navaron[113], в котором главные герои должны были вывести из строя два огромных орудия, расположенных на удаленном вражеском острове. В id считали, что это гениальная задумка. Она не только внесет в игру военный настрой, но и сместит акцент на рассказ, целую историю – то, чего, в общем-то, раньше в играх id не наблюдалось. По сюжету Quake II, геймеры выполняли роль пехотинцев, ведущих бой на планете Строггос. Ее жители, злые строгги, собирали конечности и плоть людей для создания армии киборгов. Целью игры было остановить строггов прежде, чем они поработят человечество. Чтобы добиться этого, игрокам следовало взорвать главную систему обороны планеты – Большую Пушку.
Технологии были призваны вдохнуть жизнь в этот мир. И хотя Кармак не считал новый движок таким же инновационным, как движок Quake, скачок получился ощутимым. Что особенно важно, Quake II могла работать как с обычным, так и с виртуальным ускорением графики. Это означало, что всякий обладатель новенькой карты 3Dfx имел возможность увидеть невероятные графические эффекты: цветное освещение, гладкие поверхности – и оценить кинематографичность игры в целом.
Под руководством Кевина Клауда, который всегда отличался дипломатичностью и организованностью, id выработала собственный рабочий стиль. Времена смертельных боев остались позади, и теперь парни могли спокойно и плодотворно трудиться. Прежние подходы к работе команды из Шривпорта – Тома, Ромеро, Джея, Майка – уступили место иному режиму управления, в основе которого лежало консервативное мировоззрение Кармака, нового CEO – Тодда Холленшеда, бывшего консультанта по налогообложению, и Тима Уиллитса, главного дизайнера компании.
Кармак не мог сдержать эмоций. 16 июня 1997 года прямо перед выездом на E3 он опубликовал файл. plan: «Не могу найти слов, чтобы передать, насколько хорошо у нас идут дела. Наверное, стороннему наблюдателю все это покажется странным, но наш труд все скажет сам за себя. Я не могу сдержать спонтанной [sic] улыбки, думая обо всех тех крутых вещах, которые мы сделали (конечно, вы можете это назвать банальными последствиями недосыпа). У нас офигенная команда. Мы придерживаемся графика (не вру!). Мы реализуем отличный проект. Берегитесь!»
Прошедшая в 1997 году в Атланте выставка E3 была не просто посвящена видеоиграм – она и сама представляла собой видеоигру. Вход в зал напоминал огромный механизм: мерцающие лампы, оглушающие звуки, скейтбордисты и девчонки-модели, переодетые в цыпочек из компьютерных игр и заманивающие к себе молодых геймеров. Среди моделей выделялась Лара Крофт из Tomb Raider. Но даже она не выдерживала никакого сравнения с настоящей звездой этого шоу, длинноволосым парнем, который, проходя по залу, заставлял поклонников благоговейно падать ниц.
«Мы недостойны, мы недостойны, мы недостойны», – повторяли игроки в адрес Джона Ромеро, или бога, как он предпочитал себя называть. И не зря: и пресса, и фанаты считали Ромеро настоящим небожителем. Он был везде: на обложках Computer Gaming World, The Wall Street Journal, Fortune – настоящий король. В рекламе джойстика на Ромеро была корона и красная мантия; по задумке, он вручал «Королевский знак одобрения». «Если вам хочется разбивать черепа, сражаясь с крутыми парнями, – произносил он в другой рекламе, – Panther XL – то, что вам надо». В других роликах Ромеро восседал на троне стоимостью в девять тысяч долларов, который притащил из своего особняка.
Ромеро выглядел как никогда по-королевски. Теперь он носил узкие дизайнерские рубашки и украшения. Его волосы отросли по пояс. Грива была такой знаменитой, что в одном онлайн-интервью он даже описал поэтапный план ухода за ней: «Я наклоняюсь вперед так, что мои волосы каскадом опускаются на лицо, и, используя щетку и фен, расчесываю их. Если при сушке головы феном расчесывать свою шевелюру по направлению от макушки к кончикам, то волосы станут абсолютно прямыми и не будут ни распушаться, ни виться»{163}.
Шествуя по цветастому полу выставочного зала E3, Ромеро сиял. Но он появился здесь не затем, чтобы показать себя, а чтобы продемонстрировать всему миру Daikatana. С начала разработки игры в марте 1997 года Ромеро обещал, что она выйдет к Рождеству того же года. Таким образом, к этому моменту игра должна была быть закончена наполовину. Ромеро полагал, что его компания вполне способна на это: в штате трудилось восемь художников, в то время как id обходилась всего двумя. Кармак публично выразил скептицизм по этому поводу; геймеры и пресса активно обсуждали странное поведение Ion Storm. Ромеро был чересчур уверен в себе; Майк Уилсон делал об игре сенсационные заявления, Eidos вложила в нее не один миллион долларов. Компания Ion Storm любыми способами разжигала интерес к своему продукту. И большинство посетителей решили, что парни из Ion радикально продвинулись вперед.
Дело в том, что несколькими месяцами ранее Майк Уилсон предложил (а Ромеро согласился) сделать рекламу, в которой бы использовалась лексика смертельных боев – язык, изобретенный не в последнюю очередь самим Ромеро. Но когда тот увидел фразу на плакате, то засомневался.
– Ты уверен? – робко спросил он.
– Да, – ответил Майк. – Не ссы.
Ромеро согласился. В апреле реклама появилась во всех крупных магазинах. В ней черными чернилами на красном фоне было написано: «Джон Ромеро вот-вот тебя опустит!» Под этой фразой была еще одна: «Отсоси!» Реклама произвела должный эффект, но вместе с тем обусловила и нежелательную реакцию. Она не просто спровоцировала геймеров – она их разозлила. Кем себя возомнил Ромеро? Слава окончательно снесла ему башню? Но за былые заслуги игроки были готовы простить его и дать еще один шанс. Вдруг игра действительно окажется лучшей на планете, как обещал Ромеро. Он как-никак один из создателей Wolfenstein, DOOM и Quake. Выставка E3 должна была показать, на что он способен.
Демонстрация Daikatana проходила на стенде Eidos, рядом с промоверсиями долгожданного продолжения Tomb Raider. Публике показывали уровень, подготовленный специально для выставки; события происходили в Норвегии. Присутствующие столпились вокруг экрана, с нетерпением ожидая начала просмотра. Темным лабиринтам из DOOM и Quake пришел конец. На экране отобразились широкие просторы, аккуратные норвежские коттеджи, припорошенные снегом, едва заметные греческие храмы вдалеке. Геймеры хвалили игру, но не сходили с ума от увиденного, как ожидал Ромеро. И когда он посетил стенд id, то понял почему.
Он протиснулся сквозь толпу, чтобы успеть на показ Quake II. Вдруг по лицу Ромеро пробежал луч яркого желтого света. «Цветное освещение!» Ромеро не мог поверить своим глазам. Действие происходило в темном военном бункере, но когда игрок выстрелил из оружия, заряд осветил все вокруг желтым. Увидев это, Ромеро испытал ровно то же, что когда-то давно в Softdisk. «Черт!» Кармак снова сделал это.

