- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мысленный эксперимент
Я бы хотел снова обратить ваше внимание на хронологию событий. Помните, как предыстории отряда «КиЧ» противоречат логике? Проблема с хронологией возникает и здесь. Но есть одно «но». Она возникает, только если руководствоваться общепринятой в сообществе фанатов интерпретацией событий. Рассказывая о своих последователях, Биг Мама уточняет, что ее армия состоит из сирот, которые были еще детьми, когда ЧВК убили их родителей. Сиротки успели неслабо подрасти. Они уже несколько лет действуют на высочайшем профессиональном уровне – даже сумели вытащить Райдена из Зоны 51, так что это вряд ли беспомощные детки. Для детей у них слишком уж широкие плечи и слишком уж роскошные усы и бороды! Значит, осиротели они минимум десять лет назад, верно? Еще она говорит, что по всему миру их «бесчисленное множество». Но инцидент на Биг Шелл произошел всего пять лет назад, так как же такое возможно? В игре утверждается, что расцвет ЧВК начался после «Манхэттенского инцидента», и большинство фанатов считают, что под этим подразумеваются события на Биг Шелл.[187]
Кэмпбелл: «Манхэттенский инцидент» вызвал нешуточное общественное возмущение. С тех пор США вынуждены серьезно задумываться над силовым вмешательством в дела других государств. Это придало толчок идее приватизации вооруженных сил – и в итоге их место заняли ЧВК.
Видите? Единственный способ увязать хронологию воедино – признать «Манхэттенским инцидентом» теракт 11 сентября, а не тот случай, когда «Арсенал гир» протаранил семь кварталов в Нью-Йорке. Если это действительно 11 сентября, то у нас как раз появляются те самые десять лет, за которые сироты и жертвы войн вырастут в солдат. Но тогда это означает, что феномен ЧВК, приватизация, дроны, наномашины, глобальный пожар прокси-войн и экспансий ЧВК – все это происходило за четыре года [188]до событий на Шэдоу-Мозесе, не говоря уже о Биг Шелл и «Плане 3‐С». Это опровергает идею того, что у этих солдат нет опыта, что они научились всему в видеоиграх и в бою полагаются на наномашины. Возникает много вопросов о том, почему ни в одной из предыдущих игр эти события не учитывались и не обсуждались, ведь логичным было бы как-то связать их сюжеты с резонансными происшествиями их мира. Ликвид Снейк, президент Джонсон, Солидус Снейк – все они толкают речи о ситуации в мире, но никто из них не упоминает о последствиях 11 сентября… По той очевидной причине, что в момент написания Кодзимой сценариев игр этого еще не произошло. Вот что странно. Использование настоящей трагедии для того, чтобы списать на нее перемены в мире MGS4 (а не на свою выдуманную катастрофу) – серьезный шаг в сторону грязной трясины реальности и хронологических странностей, с которыми его творческие способности не в силах совладать.
Мы можем попытаться разобраться и в тонкостях этой идеи. Слова Кэмпбелла о том, что расширение полномочий ЧВК стало последствием того, что США были «вынуждены серьезно задумываться над силовым вмешательством в дела других государств», подразумевают, что теракты 11 сентября обусловлены противодействием агрессивному курсу американской внешней политики и, что важно, общественность об этом прекрасно знала. Понимаете? Единственная причина, по которой ЧВК действуют по всему миру, заключается в том, что правительство США не желает, чтобы в результате их неприкрытых военных вмешательств произошел еще один «Манхэттенский инцидент». То есть США предположительно продолжают вести военные действия за рубежом без использования официальных войск – таким образом избегая общественного давления. И да, это соответствует описанию Кодзимой «Патриотов» как манифестации военной экономики, воплощенной в Пентагоне, ArmsTech и так далее, но это настолько далеко от реальности, что кажется абсолютно не связанным с историей реального мира. В конце концов, насколько мне известно, по планете не скитаются бесчисленные орды сирот из Восточной Европы, с детства работавших на оружейных заводах и мечтающих вступить в ЧВК во имя борьбы с терроризмом. По телевидению не крутят рекламные ролики ЧВК, в крови у нас нет наномашин, а миллиарды единиц оружия еще не внесены в наномашинную базу данных безумного ИИ. Кодзима показывает, что весь ядерный арсенал США и компоненты систем запуска ракет были переведены под контроль централизованной ID-системы за два года до событий игры. Тут полно занятных комментариев о технократии и военно-промышленном комплексе, но я считаю, что без привязки к 11 сентября было бы лучше. Такого рода произведения получаются, когда писатель одержим историей Усамы бен Ладена – или, скорее, полковника Курца, если мы вернемся к истокам его увлечения этой темой. Логика истории если не полностью нарушена, то подогнана под то, что он хочет сказать, но и напрямую что-то высказать он тоже стесняется. Он скрывает это в «Манхэттенском инциденте» и рассуждает о во [189]йне с терроризмом в отвлеченных, туманных выражениях, создавая провалы в логике хронологии и низводя свое собственное произведение до сносок внизу страницы, не уважая и искажая реальную историю, против которой и пытается выстроить полемику. Он – умный человек, пытающийся казаться хитрее, чем он есть, и не настолько дерзкий, насколько следует быть.
ПЛАЧ ПО ШЭДОУ-МОЗЕСУ
Превращение Шэдоу-Мозеса в мрачные руины – большая трагедия для меня и всех преданных поклонников MGS1. Но, в отличие от большинства, я не считаю эту часть игры ностальгическим прощанием с прошлым. После успешного захвата Системы Ликвид Оцелот бежит на Шэдоу-Мозес, чтобы заполучить в свои руки «Метал гир Rex», а заодно и знаменитую стелс-рельсовую пушку меха, пуляющую ядерными боеголовками. Боеголовки тоже тут – списанные и не подвергнутые модификации, как остальной ядерный арсенал США двумя годами ранее. Как и мы, Ликвид хочет уничтожить ИИ-систему «Патриотов», но желает сам занять освободившееся место правителя мира, взяв систему под контроль с помощью извлеченного из «Арсенал гира» поврежденного ИИ GW. И чтобы остановить Ликвида Оцелота, Снейку необходимо прилететь на Шэдоу-Мозес и пресечь использование рельсовой пушки. Мы возвращаемся на наш любимый остров при совершенно иных обстоятельствах.
БОЛЬШИНСТВО ИГР НАСТОЛЬКО НЕРЕАЛИСТИЧНЫ, ЧТО У НИХ И В ПЕРВЫЙ-ТО РАЗ НЕ ВЫХОДИТ ПОГРУЗИТЬ ИГРОКА В СВОЙ МИР, НЕ ГОВОРЯ УЖЕ О ТОМ, ЧТОБЫ ВЕРНУТЬСЯ К НЕМУ ГОДЫ СПУСТЯ И ПРЕДСТАВИТЬ, ЧТО С НИМ СОТВОРИЛО НЕУМОЛИМОЕ ТЕЧЕНИЕ ВРЕМЕНИ.
Очевидные причины
Спустя десять лет Кодзима возвращает нас в сеттинг, к которому у нас исключительно теплые чувства, делая то, что видеоиграм удается исключительно редко: показывает, как время изменило места, в которых мы были ранее. Большинство игр настолько нереалистичны, что у них и в первый-то раз не выходит погрузить игрока в свой

