- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В одном из подкастов разработчики рассказывают, что в японской версии этой дурацкой сцены Оцелот использует еще более инфантильное и дурашливое выражение. По их словам, что-то похожее на «Обманули дурака!» От такой глупости даже сотрудники студии были в шоке. Затем он комично бежит спиной вперед, хохоча и тыкая пальцами, как последний кретин. Этот сумасшедший седой старикан с усами Ли Ван Клифа просто ко всем чертям рушит знаковый момент – какое тут погружение в сюжет? Не забывайте, что все это происходит после кульминационной точки всей франшизы, где игроки наконец-то получают возможность поуправлять «Метал гиром» в эпичнейшей битве двух гигантских мехов. И Кодзима решил, что после такого великого момента стоит показать вот это? В довершение всего далее на экране появляется то, что фанаты зовут «горой Снейкмор»: памятник Солидусу Снейку, Старому Снейку (усы, морщины, все на месте), Ликвиду Снейку и Биг Боссу, торчащий из ультрасекретной подводной крепости Ликвида Оцелота – «Аутер-Хейвен». Вы можете подумать, что я шучу, но тут уже не до шуток. Конструкторы подлодки хорошо постарались, чтобы кропотливо воссоздать лица четырех клонов в соответствии с памятником на горе Рашмор. На этот корабль и сбегает хихикающий Оцелот. [196][197][198]Ничего крутого или забавного тут нет. Одно раздражение. Снейк все стреляет и стреляет из винтовки M4, но Оцелот на это даже не обращает внимания, потому что Снейк все мажет и мажет. Это еще одна сцена, которая, по мнению Кодзимы, могла бы окончательно разрушить иллюзию и показать игрокам, как оскорбительно низко пала игра, превратившись в насмешку над собой. Поняли ли это геймеры? Конечно же, нет.
ПСИХО МАНТИС УЖЕ НЕ ТОТ
Мы приближаемся к финалу, а чувство неловкости от происходящего только усиливается. Поднимаемые сюжетом вопросы становятся все острее, и, отвечая на них, Кодзима создает максимальный диссонанс: привет, смешанное чувство осторожного предвкушения и глубокого ужаса. Слишком уж много ностальгических отсылок и воссоединений напоминают нам о любимых сценах и персонажах, но все они реализованы таким образом, что сводят на нет весь их потенциал, упуская все, что когда-то делало их великими. В неожиданном возвращении Психо Мантиса тоже все плохо.
Давайте начнем с фактов. Вопящая Мантис – последная воительница отряда «КиЧ», поджидающая Снейка в пункте управления «Аутер-Хейвен». Это большая круглая комната, заставленная терминалами, образующими концентрические круги, а в центре расположен голографический глобус. Мэрил лежит на полу без сознания, как вдруг становится марионеткой парящей в воздухе телепатки! Используя наномашинные сети в телах людей, Мантис может контролировать кого угодно – даже трупы. Но сначала ей нужно поразить цели экстрасенсорными файрболами, которые она запускает из своих маленьких марионеток. Да, как вскоре узнают игроки, ее главные инструменты – милые маленькие куколки, парящие рядом с ней: игрушечные Психо Мантис и Скорбь. И не спрашивайте, почему кто-то решил сшить милых плюшевых сверхсекретных оперативников спецназа и почему они наделяют своими способностями эту особу. Важно то, что эти куклы – ее слабые места и без них она практически бессильна. Даже Старый Снейк может подобрать куклу Психо Мантиса и использовать ее как оружие, пуляя в противницу псионическими сгустками энергии. А после попадания нужно причинять ей боль, тряся контроллер. Собственно, именно это и нужно сделать, чтобы добить ее. С какой стати магические способности кукол может использовать кто угодно? Откуда эти способности взялись? Почему ни Снейк, ни кто-либо другой не задаются этими вопросами? Что происходит?! Не все дано нам узнать.
После смерти женщины в воздухе появляется дух Психо Мантиса – ему не терпится напугать Снейка. Он решает положиться на свои старые трюки: старается прочитать карту памяти и заставить контроллер вибрировать. Только ничего у него не выходит – ни карт памяти, ни вибрации на PS3 нет! Мантис слетает с катушек, корчится, орет и растворяется в эфире. И сразу же к Снейку обращается Скорбь: «Дух воина пребудет с тобой навек». О чем, черт возьми, думал Кодзима?!
Очевидные причины
Из рассказа Дребина мы узнаем, что «они» (предположительно неизвестная нам группа, создавшая отряд «КиЧ») «имплантировали личность Психо Мантиса» в схваченную ими маленькую девочку. Она возглавляет отряд и телепатически им управляет. Это объясняет, почему они все сумасшедшие, безжалостные и не имеют мотивации. Подобное оправдание Кодзима уже использовал в MGS1, где Психо Мантис телепатически заставил армию подчиняться приказам Ликвида. Если бы она умерла раньше, возможно, остальные члены отряда действовали бы иначе.
Кодзима явно хотел закатить пышную церемонию в знак уважения двум обожаемым боссам из предыдущих игр, объединив их в ужаснейшем из ужасных злодеев. Это становится очевидным после того, как Мэрил снова становится марионеткой, которую используют как живой щит: ветераны серии прекрасно помнят, что трюк заключается в том, чтобы вырубить Мэрил, а не убить ее. Команда поддержки Снейка даже обсуждает целесообразность использования оригинальных приемов борьбы с Психо Мантисом – переключение контроллера в другой порт и разрушение статуй в комнате. Но сработать эти методы все равно не могут – железо уже не то, да и бюсты в масках не завезли. Так или иначе, повсюду напоминание о старых добрых временах, превращенное в большой фестиваль ностальгии. Этого хватило, чтобы игроки окрестили это эмоциональной кульминацией и погрузились в противостояние, заново переживая прошлое.
Скрытые причины
Как и многое другое в MGS4, возвращение призрака Психо Мантиса никакущее и совершенно бессмысленное. Мало того, что сам бой изобилует гигантскими сюжетными дырами типа происхождения и природы волшебных марионеток, так он еще и выставляет Скорбь и Мантиса самим злом. Если вы считаете Скорбь не просто «прикольным боссом», а все-таки цените его как персонажа, то знаете, что он ни разу не злодей, а призрак, по-своему помогающий Биг Боссу и заставивший его лицом к лицу встретиться с духами своих жертв. Фраза о «духе воина» изначально была предназначена Босс и произнесена во флешбэке – так какое отношение к ней имеет Старый Снейк? А Психо Мантис? Он же, оказавшись при смерти, отрекается от ненависти ко всему и чуть ли не братается со Снейком! Почему его призрак ведет себя, как жаждущий всех поубивать беспощадный маньяк? И каким это образом кто-то вернул из небытия дух, на минуточку, самого могущественного телепата и вселил его в чужое тело? В отличие от первой схватки с ним, мы так и не узнаем, что им движет. Он выглядит карикатурой на себя прежнего, зацикленный на тех же самых глупых трюках

