- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В Souls достигнут тонкий баланс диалога между игрой и игроком. Взаимодействие – мощный инструмент для активации воображения. Каждый элемент, созданный разработчиками, дает ценную информацию и помогает игроку прочувствовать атмосферу, но при этом предоставляет ему большую свободу, делая его сотворцом. В конце концов, сама суть ролевой игры в том, чтобы быть изобретательными: включать воображение и получать от этого удовольствие. Концепция игрового прогресса, задуманная FromSoftware, а также механики и художественное наполнение игр серии Souls дают игроку основу, но если он полностью вовлечен в процесс прохождения, то все же сам является создателем своего приключения. Путешествия, которое с самого начала кажется чрезвычайно опасным.
Высокая сложность и концепция «Die and Retry» в японских играх
Сложность видеоигр зачастую становится предметом обсуждения, поэтому нередко мы слышим об изнурительной и одновременно бодрящей сложности Souls. Однако в серии FromSoftware выразились не столько протест или стремление «сделать как раньше», сколько улучшенная и видоизмененная философия так называемых хардкорных японских игр.
Все началось с аркадных автоматов. Когда на кону стоял денежный выигрыш, они заставляли игрока пробовать снова и снова (конечно, за определенную плату), пока он не освоит игру и не сможет ее закончить. Однако для этого нужно было потерпеть множество поражений, причем сложность была намеренно высокой, даже слишком, чтобы заставить игрока продолжать вставлять в автомат монеты для получения новых «жизней» или возможности продолжить играть. Самые целеустремленные в итоге знали игру наизусть: они изучали все приемы, совершенствовали свои навыки и становились настоящими экспертами.
Эта философия из первых аркадных залов перетекла в видеоигры, которые стали выпускать на домашних консолях. Несмотря на то что для функционирования консольных игр не требовались монеты, в них сохранился подход, подразумевающий ограниченное количество жизней и попыток прохождения, исчерпав которые игроки видели ненавистную надпись «game over». Концепция «die and retry» была привычной. Постоянные смерти и повторения заставляли игроков запоминать все ловушки и моменты, где он потерпел поражение, чтобы пройти их при новой попытке.
Дойти до конца первой Super Mario Bros. на NES, например, было гораздо сложнее, чем завершить прохождение современных частей серии Mario. Игра Super Mario Bros. 2, известная в Европе под названием Lost Levels (доступна только в сборнике Super Mario All-Stars для Super Nintendo), на сегодняшний день остается самым сложным приключением сантехника, ставшего талисманом Nintendo. Именно по этой причине японский издатель решил не выпускать игру в США и Европе[234].
Японские издатели считали, что американцы и европейцы не смогут справиться со сложными играми, поскольку у них нет такой аркадной культуры, как в Стране восходящего солнца. Именно поэтому многие игры так и не вышли на Западе или вышли только в упрощенной версии, как, например, Easy Type игры Final Fantasy IV (FF II в Соединенных Штатах). Действительно, многие японские игры 1980-х годов запомнились своей чрезвычайной сложностью. Например, творения Capcom (Ghosts’n Goblins, Megaman) или Konami (Castlevania, The Adventures of Bayou Billy, Teenage Mutant Ninja Turtles).
Со временем индустрия видеоигр значительно выросла, а значит, увеличилось и количество геймеров. Приспосабливаясь к требованиям рынка, Япония стала выпускать уже не такие сложные игры, чтобы охватить более широкую аудиторию. Однако некоторые разработчики остались верны традициям, которые предписывали, что игрок должен постоянно сталкиваться с вызовами. Несмотря на то что проекты были рассчитаны на нишевую аудиторию, им удалось увековечить это наследие. В качестве примера можно привести такие компании, как Atlus (ролевые игры Shin Megami Tensei) и, конечно же, FromSoftware. Такие гейм-дизайнеры, как Ясуми Мацуно и Хидэки Камия, выбрали путь сложности: это становится заметно на примере Vagrant Story, Devil May Cry или Viewtiful Joe. Интересно отметить, что сегодня многие западные геймеры уже привыкли к вызовам, которые несут старые видеоигры, и даже испытывают ностальгию по эпохе, когда концепция «die and retry» была нормой. Не зря такой подход был использован во многих инди-играх, от Hotline Miami до Super Meat Boy.
Тот факт, что в серии Souls сложности уделяется особое внимание, прежде всего, свидетельствует о вопросе, которым задаются многие: почему игры стали такими простыми? Очевидный ответ – так называемые «казуальные игры», проклятие «настоящих геймеров», которые не согласны с упрощением любимых развлечений с единственной целью сделать их доступными для наибольшего количества людей. Действительно, легко понять, что удовольствие от прохождения уровня значительно снижается, когда оно напоминает прогулку по парку: куда делся адреналин, вызванный страхом поражения, и мощное чувство восторга от преодоления испытания, над которым ты так долго мучился? В таком случае, почему игра Donkey Kong Country для Wii и Wii U, предназначенная для широкой аудитории, была раскритикована за то, что испытывала нервы игроков, которым приходилось постоянно терпеть поражение и начинать сначала? Возможно, именно потому, что концепция «die and retry» ушла в прошлое, поскольку реальных причин для существования такого развлечения не осталось, ведь игрокам было уже не нужно постоянно опускать жетоны в автоматы. Подход требовал переосмысления.
По мере развития индустрии игры менялись. В них становилось больше повествовательной составляющей, то есть форма все больше диктовалась содержанием, что означало изменения в самой основе игрового жанра. Когда чрезмерная сложность мешает прогрессу игры, основной интерес которой заключается в рассказываемой истории, возникают проблемы. Например, в JRPG, где акцент часто делается на сюжете, персонажах или атмосфере, появление слишком сильного босса не принесет игроку удовольствия, а наоборот, вызовет у него чувство разочарования. Однако в некоторых играх с сильной сюжетной составляющей все же был реализован высокий уровень сложности: например, в Shin Megami Tensei. Но аудитория, на которую была нацелена эта игра, являлась нишевой, поэтому геймеры знали, на что идут; они заключили негласный договор. Качество игрового проекта заключается в гармонии между его компонентами. Он вполне может обладать многогранным и увлекательным геймплеем, который не требует чрезвычайной сложности – даже в том случае, если преодоление вызовов является необходимым условием для того, чтобы игрок смог освоить все механики. Баланс – это ключ к успеху.
Вот уже несколько лет выходят проекты, в которых понятия «смерть» и «game over» ставятся под сомнение, и каждый раз возникают вопросы о том, обоснован ли такой разрыв с огромной частью истории игровой индустрии. От Prince of Persia 2008 года разработки Ubisoft, в котором невозможно было проиграть, и Braid, где персонаж не мог умереть благодаря обращению времени вспять, до BioShock, в котором гибель персонажа приводила к его немедленному воскрешению без перезапуска игры, мы наблюдаем одни и те же споры о важности вызова и высокой сложности в видеоиграх[235]. На самом деле эта тема уже не стоит обсуждения, поскольку творения гейм-дизайнеров доказали свою гибкость и изменчивость как вида искусства. Стало понятно, что для создания все более оригинального, творческого и богатого игрового опыта вовсе не обязательно любой ценой соблюдать «предписания», давно оставшиеся в прошлом. Сам термин «видеоигра» сегодня кажется слишком простым, чтобы передать всю полноту, которую он в себе заключает. Для каждого произведения существует свой подход.
Несмотря на то что традиции игр FromSoftware оказали на Souls большое влияние, серия стала предметом размышлений на тему смерти персонажей. Как мы уже говорили в первой главе этой книги, Хидэтака Миядзаки неоднократно заявлял, что для него высокая сложность – это не цель, а средство. Способ заставить игрока превзойти самого себя, как в отношении техники и стратегии, так и в отношении самообладания. Способ подчеркнуть враждебность окружающей среды, чтобы сделать геймплей как можно более напряженным и интенсивным, как в ранних играх жанра survival horror. Способ значительно увеличить удовольствие игрока от победы над врагом или боссом, тем самым оставляя более заметный отпечаток в его памяти. Нет, гейм-дизайнеры вовсе не наделяют свои детища высокой сложностью с целью получить нездоровое удовольствие от слез игрока.
Несмотря на то что в Souls воплотилась старомодная философия,

