- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
С конца 1990-х до начала 2000-х годов библиотеку жанра survival horror пополнило множество захватывающих игр: от слэшеров, таких как Clock Tower, до вдохновленных японским фольклором проектов вроде Project Zero или Forbidden Siren, а также игр, пробирающих до мурашек благодаря и визуальной, и психологической составляющей, таких как Silent Hill. Однако с выходом Resident Evil 4 на Nintendo GameCube в 2005 году игры жанра стали более ориентированными на активные действия, при этом не потеряв атмосферы ужаса. Таким образом, четвертая часть Resident Evil стала предвестником перерождения survival horror, поскольку игры поколения PS3 и Xbox 360 в основном ориентировались на «экшен». Жанр, такой, каким его знали, доживал свои последние дни в полном отсутствии интереса игроков, несмотря на выход таких захватывающих проектов, как Rule of Rose или Project Zero 4[219], которые так и не были изданы для европейского рынка. Игр, сделанных по образцу Resident Evil 4, становилось все больше: от Dead Space до Shadows of the Damned. Выживание превратилось в сопротивление полчищам врагов, как, например, в Left 4 Dead. Даже в таких сериях, как Silent Hill, стали пытаться воплотить более динамичный и агрессивный игровой процесс (речь о весьма посредственной Silent Hill: Homecoming). Похоже, вкусы и желания аудитории сильно изменились, и одна из самых интересных попыток привнести в жанр что-то новое, Silent Hill: Shattered Memories, вышедшая на Wii в 2009 году, так и осталась незамеченной. Тогда пришлось обратиться к инди-играм (Lone Survivor) или даже к некоторым играм смешанных жанров (BioShock), чтобы заново прочувствовать колорит старых игр survival horror: ощущение одиночества, чувство страха и опасения при исследовании мира, заигрывания с темнотой и первобытными человеческими страхами, неординарные и тревожные ситуации, более медленный темп.
Все эти качества традиционных ужасов выживания также присутствуют в играх серии Souls. В конце концов, творения FromSoftware вдохновлены темным фэнтези, которое, как мы уже говорили во введении к этой книге, имеет общие корни с жанром ужасов: отправной точкой для его развития послужили жуткие и сюрреалистические произведения Г. Ф. Лавкрафта. Связь Souls с ужасами очевидна, но то, что игра выглядит пугающе, еще не означает ее принадлежность к этому жанру. Однако в случае игр FromSoftware родство с survival horror не ограничивается визуальной составляющей, оно также прослеживается в игровой механике и в общей атмосфере серии.
Если рассматривать Souls в контексте видеоигр, в ней есть элементы, присущие survival horror. Даже если у персонажа под управлением игрока целый арсенал оружия, прочная броня и способности к магии, он все равно остается уязвимым. Игра предоставляет герою средства для выживания, однако он необязательно превосходит своих противников по силе и ресурсам. Смерть – источник страданий не только потому, что она является наказанием, но также из-за контекста и атмосферы[220]. Количество используемых предметов ограничено, поэтому их следует экономить. Исследование мира, где встречаются двери, закрытые на ключи, и лабиринты, для прохождения которых нужно выучить путь наизусть, также вызывает ассоциации с ранними Resident Evil и Silent Hill. Конечно, все это было унаследовано в том числе и из жанра dungeon crawler[221], но параллели с survival horror остаются очевидными. Когда проходишь Souls, внутри все холодеет: палец занесен над левым триггером, чтобы в случае опасности поднять щит, обращаешь внимание на малейший подозрительный звук, на малейшее движение. Это постоянное чувство опасения и готовности вступить в бой, очевидно, характерно для наиболее показательных игр жанра survival horror.
Главное отличие Souls от хоррор-игр в том, что они изначально не предназначены для того, чтобы пугать. Безусловно, в них случаются моменты, когда откуда ни возьмись появляется враг и внезапно нападает на игрока, однако такая встреча не несет в себе ничего, кроме простого выброса адреналина, вызванного неожиданным событием и усиленного стрессовым состоянием постоянного ожидания. Испуг сам по себе является довольно поверхностной реакцией, которая имеет мало общего с настоящим ужасом, от которого сводит желудок и кровь стынет в жилах. Нет, ужас гораздо более глубокое чувство, чем простое учащение сердцебиения, проходящее так же быстро, как и возникающее, и оно длится куда дольше. Именно постоянное чувство страха и обеспечило успех Silent Hill, при создании которой большое внимание уделили визуальной составляющей игры и психологии игрока. Отвратительные монстры, населяющие вселенную этих игр, напоминают искаженные картины Фрэнсиса Бэкона или безумные скульптуры Ганса Беллмера; обстановка, где всюду ржавчина и кровь, дополняемая звуками промышленного производства, заставляла игрока чувствовать себя неуютно: вся эта атмосфера обращается к глубинным неосознанным страхам, спрятанным глубоко в подсознании. Несмотря на этот малоприятный аспект, Silent Hill не лишена поэзии, в ней рассказываются истории персонажей, охваченных страданием на полпути между лимбом и адом.
ЕСЛИ РАССМАТРИВАТЬ SOULS В КОНТЕКСТЕ ВИДЕОИГР, В НЕЙ ЕСТЬ ЭЛЕМЕНТЫ, ПРИСУЩИЕ SURVIVAL HORROR. ДАЖЕ ЕСЛИ У ПЕРСОНАЖА ПОД УПРАВЛЕНИЕМ ИГРОКА ЦЕЛЫЙ АРСЕНАЛ ОРУЖИЯ, ПРОЧНАЯ БРОНЯ И СПОСОБНОСТИ К МАГИИ, ОН ВСЕ РАВНО ОСТАЕТСЯ УЯЗВИМЫМ.
Так же и в Souls. Хотя в играх серии и не стоит задачи напугать игрока, они погружают его в атмосферу одурманивающего ужаса, элегантную и в определенном смысле поэтичную в своей уникальности. Нетрудно заметить, что населяющие миры Souls существа выглядят как порождения чьих-то кошмаров. Гниющие крысы, нежить, мерзкие бесформенные существа, призраки, собаки-мутанты, чудовища с омерзительными наростами, маги с щупальцами на лицах, демоны и т. д. Исчадия, населяющие Болетарию, Лордран и Дранглик, ничем не хуже тех, которых мы обычно видим в играх жанра survival horror. Как мы уже убедились на примере Silent Hill, в таком художественном стиле есть своя красота, в нем ужас – искусство. В обеих сериях царит похожая туманная и меланхоличная атмосфера, в которой герои на грани безумия будто застревают вне времени, в лимбе, между жизнью и смертью. Отчаяние и безысходность лежат в основе Souls, они читаются повсюду: в угнетающей сложности, общем контексте игр, мир которых погружен во тьму, в диалогах с пессимистичными и порой даже безумными персонажами. Это еще один аспект, который связывает серию с жанром ужасов.
Конечно, это не тот ужас, который дарят нам самые яркие представители survival horror, однако игры Souls так же взывают к подсознательным первобытным страхам одиночества, темноты, небытия и смерти. В интервью для журнала Games в ноябре 2014 года Миядзаки заявил: «На японской обложке Dark Souls изображен главный герой и костер. Но именно окружающая персонажа темнота является ключевым элементом иллюстрации». Его слова ясно дают понять, что в играх серии абстрактные концепции и мрачная атмосфера используются для того, чтобы вызвать у игрока глубокие эмоции, сыграть на его воображении и непризнанных страхах.
В этом отношении самые выразительные локации можно найти в Demon’s Souls – это башня Латрии и Долина Скверны. Башня поделена на две зоны. Первая – темная, мрачная тюрьма, наполненная орудиями пыток и сошедшей с ума нежитью: это место ничем не уступает локациям лучших игр жанра ужасов. Вторая зона уровня башни очень темна и выполнена в готическом стиле, населена черными крылатыми демонами, а в самом ее низу виднеются топи. Все это вызывает в воображении завораживающие адские образы, которые будят бессознательные страхи. Что касается Долины Скверны, где так легко сбиться с пути, то ее ядовитое зловонное болото, дополняемое жужжанием мух, затягивает игрока в самые пучины зла и проклятия. Чрезвычайная сложность этой локации, как правило, только усиливает производящее ей впечатление

