- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Миллер разделял увлечение Ричарда языками и алфавитами. Оно уже принесло в мир Ultima систему рун, но Гэрриот втайне от всех придумывал новую фонетическую азбуку. Встреча между этими двоими прошла плодотворно: используя черновики Ричарда, Миллер создал гаргийский.
Миллер: «Меня давно интересовали искусственные языки вроде толкиновских квенья и синдарина из „Властелина колец“ или клингонского из „Звездного пути“. Так что я взял наработки по алфавиту и стал строить систему вокруг них. Я составил для книги с подсказками по Ultima VI гаргийский словарь и изложил основы грамматики, чтобы можно было переводить надписи».
Музыка была не единственным средством, чтобы подчеркнуть сюжетный поворот в игре. Язык Миллера тоже пригодился для этих целей: Биман, которая отвечала за описание персонажей-гаргулий, могла обыгрывать лингвистические двусмысленности, опираясь на правила, разработанные Германом. Шивон Биман: «Гаргийский походит на систему магии, только сложнее. Как и заклинание, предложение – это связка слогов, каждый из которых обозначает какое-то свойство, а все вместе передают одну цельную мысль. К какой части речи относится слово, следует из тона и жестов, на письме же не фиксируется. Порядок слогов не играет роли и в большинстве случаев всего лишь упрощает произношение».
Снова Биман: «Пока игрок не выполнит задание по изучению языка, вся речь гаргулий пишется на чистом гаргийском… А поскольку они считают Аватара демоном, это в основном панические вопли при его появлении. На гаргийском „лжепророк“ – это „Ан-бал-сил-фер“, буквально „не-зло-предсказание-вестник“. Но точнее и уместнее будет переводить „бал-сил-фер“ как „предвестник рока“, а не „пророк“. Гаргульская концепция „пророка“ или „предвестника“ – „тот, кто приносит дурные вести“, то есть сам он, по сути, не плохой. Если прибавить отрицательный слог „ан“, получается „тот, кто НЕ приносит дурные вести“, а исполняет их. Что, конечно, и делает Аватар по ходу приключения. Весь сюжет строится на путанице при переводе, и само то слово, которым гаргульи именуют героя, истолковано ошибочно».
К облегчению Роберта, Ultima VI вышла вовремя, в марте 1990‐го, через два года после предыдущей главы саги. Пресса приняла игру благосклонно; особенно хвалили техническую часть, но также отмечали, что даже на мощных системах производительность падала, когда на экране собиралось слишком много NPC. Замену случайных стычек на видимых противников, исследование открытого мира и сценарий оценили очень положительно. Некоторые критиковали задания за скачки сложности, приводя в пример квест про пиратскую карту в середине игры (где Ричард имел удовольствие посмеяться над Трипом Хокинсом и Electronic Arts [161]).
Количество проданных копий превысило 200 000, и Ultima VI вновь поставила Origin Systems Inc. на рельсы. Кроме игры, в упаковке лежали: тканевая карта; книга-компендиум; черный кристалл (Сфера Луны, артефакт для переноса чужака из нашего мира в Британнию, фигурирующий во вступлении); почтовая открытка с рекламой Конкурса Бессмертия (участники могли придумать и прислать разработчикам своего персонажа – претендента на место в следующей игре) [162]; в некоторых коробках еще и руна.
Было и особое издание с автографами Ричарда и Дениса Лубе и 45‐минутной аудиозаписью, где Гэрриот рассказывал о создании игры.
Новая глава саги, изначально созданная для PC, была портирована на множество платформ, но лишь одна из них была восьмибитной – все еще весьма популярный Commodore 64. Из-за комплексности игры и ограниченной памяти устройства игроков ждали очень долгие загрузки и необходимость поочередно засовывать в привод три двусторонние пятидюймовые дискеты.
В релизную версию вкрались баги, и некоторые из них могли испортить игровой процесс. Например, если игрок возрождал компаньона, когда у него уже был занят восьмой слот отряда, воскресший занимал девятый, но этим персонажем нельзя было управлять через интерфейс. Вскоре после такой ошибки игра крашилась.
Origin сразу же отправила часть сотрудников работать над патчем – его распространяли через ретейлеров и высылали пользователям почтой по запросу. Вскоре студия заслужит себе репутацию компании, которую одновременно ругают за баги в играх и которой восхищаются за амбициозность проектов, заявленных к релизу.
У Origin началась золотая пора.
11
Ultima Worlds
Маленькие игры меньшими силами.
Шивон Биман
Нам так и не сказали толком, сколько копий было продано. Мое мнение: решение закрыть разработку ответвлений Worlds было крайне недальновидным. Игры получались ОЧЕНЬ дешевыми в производстве, особенно в сравнении с AAA-бюджетами основной серии.
Филип Брогден
С самого начала карьеры Гэрриот следовал негласному правилу: с каждой новой Ultima улучшать движки. Сложная и дорогостоящая работа над технической частью Ultima VI выявила недостатки такого подхода: бюджеты проектов неуклонно росли, так что повторное использование наработок уже не казалось плохой идеей. Ричард еще во времена Ultima IV подумывал продолжить серию не абсолютно новой главой, а прямым развитием той же истории, но отказался от этой мысли. Как результат – напряженность в отношениях с Electronic Arts. Во имя сохранения партнерских отношений лейбл требовал скоростей и выполнения плана по продажам, так что ожидал от Гэрриота по игре в год.
Для 1990 года движок Ultima VI был одним из самых продвинутых. Тогда же фанаты RPG могли насладиться Eye of the Beholder – последовательницей Dungeon Master, которая отличалась эффектным вступлением, демонстрирующим возможности VGA-графики в отрисовке подземелий.
В то же время вышла Champions of Krynn от SSI, спин-офф серии Gold Box, выпущенный через два года после релиза Pool of Radiance. Однако в плане графики эта игра не поспевала за конкурирующими RPG.
Давнее соревнование с Wizardry продолжилось с выходом шестой части серии, Bane of the Cosmic Forge. Четвертая, The Return of Werdna, коммерчески провалилась и отпугнула многих фанатов. Начиная с пятой разработку передали в руки Дэвида У. Брэдли. Он сохранил верность формуле «данжен-кроулера», целиком переписал движок, добавил новый графический интерфейс с поддержкой мыши и красочное оформление – все это помогло частично восстановить базу поклонников. К сожалению, игра все еще полагалась на старый стандарт EGA, у которого было меньше возможностей, чем у актуального VGA.
Кроме того, Ultima VI соседствовала на витринах с двумя RPG в научно-фантастическом сеттинге от Electronic Arts. Первая игра внутреннего производства – неофициальное продолжение детища Брайана Фарго Wasteland: Fountain of Dreams. Она не оправдала ожиданий фанатов, и вплоть до 2015 года им пришлось ждать «настоящего» сиквела от inXile Entertainment. Второй проект, Hard Nova, совмещал исследование космоса и планет с RPG-сегментами на поверхности и орбитальных станциях. Обе игры ждал скромный успех, в основном из-за низкого

