- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Аналогичным образом оптимизировали магию: было упразднено длительное и сложное смешивание компонентов заклинания непосредственно перед применением. (Хотя эта система так нравилась Гэрриоту, что в Ultima Online он ее вернул.)
О некоторых упрощениях просили в письмах сами поклонники, но не всем изменения пришлись по душе. Преданные фанаты RPG, которым нравилось копаться в статистике, разбираться в боевке, следить за очками здоровья и развитием персонажа, не оценили нововведений и заклеймили Ultima VI адвенчурой с элементами RPG. С другой стороны, игра стала доступнее для более широкого круга.
На самом деле решения, принятые Гэрриотом, максимально эффективно помогли увеличить аудиторию проекта: чтобы осилить игру, больше не требовались упорство и настойчивость, теперь она подстраивалась под игрока.
Ричард постарался продумать задачи, головоломки и препятствия со множеством решений на любой вкус: пробиться грубой силой; применить стратегическую хитрость; изобрести выход из ситуации. По-прежнему важную роль по ходу всего путешествия играли диалоги – в них содержались подсказки, как преодолеть преграды.
В прошлых сериях система ключевых слов в диалогах часто сводилась к угадыванию верной реплики путем проб и ошибок. Ultima VI значительно упростила дело: необходимое для продвижения беседы теперь подсвечивалось. Сложность резко упала: игроку уже не нужно было пробовать на каждом NPC все известные «ключи» методом перебора – оставалось лишь собрать фрагменты разговора, сопоставить кусочки пазла и сделать вывод.
Мир с каждой частью саги рос, и теперь игроку по пути встречались сотни персонажей, каждый с именем, биографией и запасом реплик, написанных под руководством Д-ра Кэта. Создать настолько детализированную вселенную было непросто – по словам Спектора, сложно до абсурда. Во имя этого подвига они с Ричардом заперлись в одной комнате на целых две недели и питались исключительно китайской едой навынос. Каждый персонаж и локация, в том числе перешедшие в эту часть из прошлых игр, были деталями финальной головоломки – и всем им разработчики должны были найти место в мире Британнии.
Раньше игрокам приходилось блуждать по карте, общаться со всеми NPC, пробуя всевозможные ключевые слова, и самим делать заметки. Выстраивая логическую нить, которая связывала кусочки информации, они порой натыкались на провалы в повествовании и выводы, которые казались очевидными лишь самому автору.
В Ultima VI Гэрриот и Спектор улучшили дизайн мира, а сюжет и подсказки теперь вплетались в игровой процесс гораздо гармоничнее. Чтобы добраться до финала, все равно нужно было собрать все хинты, но благодаря тому, что в Origin озаботились протестировать логику, теперь их стало куда легче верно сопоставить.
Категорический дедлайн определили несколько месяцев назад, над компанией нависала угроза банкротства, но сюжет новой главы саги все еще был не готов. Подход Гэрриота не сильно поменялся: сперва технологии и программирование, а уже потом сеттинг и сценарий. Два последних аспекта приобрели ясные очертания во время двухнедельного мозгового штурма со Спектором.
В Ultima V действия Блэкторна, несмотря на его благие намерения, влекли катастрофические последствия, а убийство Мондейна во имя спасения мира породило одну из самых серьезных угроз для Британнии за всю ее историю. В новой части Гэрриот решил развить эту тему. На этот раз предтечей очередной внезапной напасти стал спуск Аватара в Стигийскую Бездну за Кодексом Всеобъемлющей Мудрости в финале Ultima IV.
Анимированное вступление сообщало: минуло пять лет с последнего путешествия Аватара в Британнию. Странник из иного мира сидел на диване перед телевизором, но насладиться заслуженным отдыхом ему мешали мысли о былых сражениях и сгинувших соратниках. За окном усилился ветер, загромыхал гром, сверкнула молния. Это был знак: в кругу камней за домом открывался проход. Понимая, что над Британнией нависла опасность, Странник, теперь уже Аватар, готов был войти в портал и выполнить свой долг.
Скриншот Аватара на диване был впервые опубликован в спецвыпуске журнала ACE (№ 31 за апрель 1990‐го) за месяц до релиза Ultima VI. В левом верхнем углу снимка на стене висела картина, явно вдохновленная работой американского художника Патрика Нагеля «Женщина в куртке». В финальной же версии игры на этом месте появилось странное изображение девицы-кентавра возле стриптизного шеста. Поскольку Origin в последний момент прокатили с правами на публикацию работы Нагеля, его картину заменили на творение Кита Бердака «И зебра туда же».
Мэнда: «Когда мы выяснили, что постер Нагеля не является общественным достоянием, Кит перерисовал для игры свой скетч с девушкой-кентавром. Он пользовался Dpaint [160], то есть весь процесс был похож на вышивание: точечка за точечкой».
Что любопытно, на коробке с первым тиражом игры так и напечатали старый скриншот с работой Нагеля. Еще один момент: у протагониста появились определенные физические характеристики (стрижка и цвет волос), так что игроку стало менее удобно идентифицировать себя с персонажем.
Ступив в портал, Аватар обнаружил себя привязанным к жертвенному алтарю в окружении дьявольских фигур, похожих на того самого демона с обложки Лубе для Exodus, который спровоцировал громкий скандал между Гэрриотом и консервативными религиозными группами. Эти создания – гаргульи – попытались убить Аватара, но им помешали его товарищи по подвигам: Иоло, Дюпре и Шэмино. Далее Аватар узнал от Лорда Бритиша, что Британния вновь в опасности. От возрожденного мира из Ultima IV осталось одно воспоминание. Гаргульи восстали из подземных глубин и начали войну, разграбляя и уничтожая святилища добродетелей и грозясь похитить Кодекс.
Вскоре игрок понимал, что не все так, как кажется, – гаргульи не злобные чудища, и движет ими не жажда крови и разрушений. Катаклизм, вызванный Аватаром в подземелье Рока в концовке Ultima V, угрожал их дому, Подземью. С их точки зрения Аватар первый украл Кодекс, и из-за этого подземный мир стал разрушаться, а все его жители оказались обречены на смерть. В одном из гаргульих пророчеств говорилось, что конец миру наступит, когда явится «Лжепророк» и похитит Кодекс. На самом деле они пытались предотвратить исполнение предсказания и попросту боролись за выживание. У гаргулий была своя система добродетелей, схожая с той, которой следовал верхний мир; они погрязли в отчаянии и посчитали Аватара и обитателей Британнии опасными.
Миссия победить гаргулий оборачивалась задачей выстроить отношения между двумя цивилизациями, устранить недопонимания и совместными усилиями наладить мир. Цель игры приобретала более благородный оттенок, чем казалось поначалу – все благодаря замечательному сюжетному повороту. Последний музыкальный трек «Единство» символизировал гармонию, установившуюся между Британнией и Подземьем в финале игры. В нем смешивались гаргульский гимн Миллера и мотив «Правь, Британния».
Язык гаргулий, гаргийский, возник на почве интереса Гэрриота к лингвистике. Миллер: «Ричарду пришла в голову мысль насчет гаргульского алфавита, и когда он ее озвучил, я вспомнил о системе Александра

