- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Столь откровенный плагиат Гэрриоту совсем не понравился, и на смену переговорам о сделке пришли угрозы судом [158]. Falcom заменила скандальные рисунки, и дело было улажено полюбовно, однако даже в новой редакции, без элементов творчества Лубе, Xanadu так и не вышла на Западе. Но до тамошних игроков японская версия все равно добралась, потому что и так была почти вся на английском.
Фиаско с Xanadu также нарушило планы на издание Ultima I, и лицензию передали другой компании. В итоге японской аудитории пришлось ждать релиза для PC‐88 целых три года после случая с Falcom – до 1988‐го. Код писал в основном Тору Хидака, подрядчик Pony Canyon. Он разъясняет типичные сложности, с которыми сталкивались западные игры по ту сторону океана: «В то время Pony Canyon часто делегировала работу – например, портирование игры, – подрядчикам из компании поменьше, но тем не хватало навыков, и они сами перекидывали заказ субподрядчикам из еще более мелких фирм. А этим навыков не хватало еще сильнее. Все это сказывалось и на организации работ, и на итоговом качестве. И порт Ultima не стал исключением… Как-то раз подрядчик подрядчика Pony Canyon сказал мне: „У нас никто не разбирается в машинном коде под целевую платформу, умоляю, помогите!“» [159]
10
Ultima VI: The False Prophet
Так-то Ultima VI – первая в серии игра, где стояла четкая задача: написать понятный сценарий, которому легко следовать, и при этом сохранить богатый мир для изучения и экспериментов. А также вы заметите, что у Ultima VI пользовательский интерфейс ГОРАЗДО проще в освоении.
Ричард Гэрриот, конференция на The Gamers’ Forum, 1990 г.
Ultima VI примечательна цельным миром с городами, плавно вписанными в глобальную карту, а также сильным моральным смыслом и неструктурированным нелинейным геймплеем – предтечей настоящих «песочниц».
Краткая сводка об Ultima VI на сайте Giant Bomb
Помню, как мы неделями сидели у Ричарда дома и продумывали игру от вступления до концовки. Ричард показал, как он планирует свои творения в так называемой «черной тетради». Все его проекты начинались с рукописных заметок. Каждый персонаж, локация, квест, заклинание, объект… Все содержалось в одной черной папке со скоросшивателем.
Уоррен Спектор
Приступая к шестой главе саги с чистого листа, Ричард решил полностью переделать игру, нарисовав новый интерфейс и внеся важные правки в гейм-дизайн. Так Ultima VI стала первой «современной» частью серии. Хотя формально ее относили ко второй трилогии, именно она положила начало многим изменениям: первая разработка под PC в качестве основной платформы, интерфейс с иконками вместо горячих клавиш и прощание с пользователями Apple II.
Явно под вдохновением от экспериментов Робертса в Times of Lore, Ultima VI сохранила вид сверху и мир из тайлов, но угол обзора чуть сместили, чтобы придать перспективе глубины. Библиотека спрайтов, в которую ранее входили лишь избранные объекты, отрисованные в нескольких вариантах, чтобы создать простенькую анимацию, неимоверно разрослась благодаря вместительному 640‐килобайтному ОЗУ на PC. Лубе отрисовал 2048 тайлов, дав дизайнерам обилие материалов для постройки игрового мира: они заполняли города и замки различной фурнитурой – стулья, столы, картины, статуи, декоративное оружие, еда, факелы, просто украшения и предметы быта, большинство из которых можно было потрогать и подвинуть.
С самого начала игры Гэрриота обладали открытым миром, давая игроку полную свободу перемещения. Любой участок на карте был доступен с самого старта. Однако вплоть до Ultima V присутствовало четкое деление: подземелья от первого лица и надземный мир с видом сверху.
В Ultima VI все наконец собралось воедино: игровой мир представлял из себя цельную карту 1024x1024 тайла без «швов» между основным окружением, городами и подземельями. Поселения, пещеры, замки, конюшни, улицы, дома и горы были представлены в одном масштабе и состояли из набора компонентов, нарисованных Лубе, кроме некоторых данжей с несколькими уровнями.
Ричард отказался от трехмерных подземелий. Такой выбор делал геймплей более целостным и упрощал процесс разработки. Он реально облегчил жизнь программистам: вплоть до Ultima V им приходилось поддерживать два никак не взаимодействующих движка для одной игры. Единожды приняв решение насчет объемных данжей от первого лица, Ричард с тех пор часто сталкивался с сопутствующими ему технологическими ограничениями. Так, оно не позволяло внедрить в подземельях возможность сохранения, а отсутствие NPC и минимум доступных действий вырывали игрока из погружения.
Гэрриот: «Все, что можно поднять и использовать, должно было работать и в 3D, и в 2D. Отсюда варианты: давать игроку доступ лишь к тем предметам, которые я могу подогнать под оба измерения; все-таки ориентировать каждый объект под одно из них в ущерб другому; придумывать для одной вещи два разных применения. Так или иначе возникал диссонанс, и, поскольку я стремился к целостному миру, от трехмерных подземелий пришлось отказаться».
Это стремление к однородности привнесло в геймплей некоторые минусы. Самым явным была утеря всех выразительных возможностей игры, которые давал вид от первого лица. Кроме того, пропала опция быстрого перемещения. Единый масштаб надземного мира требовал расширить города, чтобы избавить игрока от долгих нудных путешествий через пустые пространства между ними. В итоге замок Лорда Бритиша оказался по площади больше, чем горный хребет, а Британь, столица Британнии, занимала изрядную часть планеты. Города же являли собой кучки домов, с виду отстоящих друг от друга на сотни метров.
Цикл смены дня и ночи, впервые представленный в Ultima V, был усовершенствован: солнце всходило на востоке и заходило на западе, меняя интенсивность освещения в течение дня. Боевая система сильно не поменялась, но теперь бои велись на цельной карте (благодаря миллеровским «яйцам» для обозначения точек респавна монстров) и с более простым и понятным интерфейсом под мышь.
Теперь игрок мог задать компаньонам поведение в бою («Фронт», «Тыл», «Берсерк», «Отступление» и т. д.) и отдать ход сражения на откуп ИИ. Битвы стали проходить существенно быстрее – раньше на них уходила куча времени, с каждой игрой все больше, а в Ultima V эта часть геймплея и вовсе превратилась в утомительный процесс. Однако хардкорщики все еще могли контролировать каждый шаг в классическом

