- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чикагская выставка 1893 года стала первой, где помимо технических диковинок представили еще и ярмарочные аттракционы. Их собрали в парке Мидуэй-Плейсанс, между 59‑й и 60‑й улицами, и вскоре слово «Мидуэй» появилось в названиях всех парков развлечений США. Неудивительно, что впоследствии его взял себе один издатель видеоигр. С английского слово midway можно перевести как «на полпути, посередине, между чем-либо», что, как мы увидим позже, имеет свое значение, которое напрямую связано с политической и социальной ролью этих событий. На Чикагской выставке люди увидели восьмидесятиметровое колесо обозрения и платные презентации зупраксископа – первого устройства для просмотра движущихся картинок, а рядом проходило шоу Буффало Билла[69]. В некоторых павильонах шли представления из зарубежной культуры, к примеру танец живота в Маленьком Египте или путешествие по «венецианским каналам» – последний аттракцион можно было посетить и в парке «Страна грез» на Кони-Айленде. Если немного присмотреться к устройству Всемирной выставки – или к любой ярмарке вообще, – можно увидеть, что каждый павильон и каждый аттракцион выдержан в конкретной, четко заданной теме, имеет свою атмосферу, свой принцип работы и эстетику. Нетрудно понять, почему команда Irrational Games решила черпать вдохновение в устоявшейся ярмарочной структуре, когда создавала Колумбию.
Примечание
Кинетоскоп считается прямым родоначальником кинематографа. Томас Эдисон начал работу над ним сразу после того, как вернулся со Всемирной выставки в Париже 1878 года. Аппарат постепенно менялся и развивался, и в конце концов дорос до перфорированной целлулоидной пленки. Изобретатель планировал впервые продемонстрировать его на Чикагской выставке и подготовил около двадцати машин, но в последний момент возникли проблемы, которые заставили его все отложить. В Колумбии тоже есть кинетоскопы, игрок может заглядывать в них, чтобы больше узнать о сюжете. Сегодня полную библотеку кинокартин Эдисона можно посмотреть по ссылке: http://memory.loc.gov/ammem/edhtml/edmvhm.html. Некоторые из этих короткометражных фильмов публика впервые увидела именно через кинетоскопы.
Игра в игре
Выбор декораций, где будет происходить действие, всегда имел для Кена Левина огромное значение – это касалось и Колумбии, и в свое время Восторга. В случае с летающим городом нужно было, во‑первых, столкнуть лицом к лицу главные идеологии той эпохи – а они как раз и проявлялись на Всемирных выставках, о которых мы только что говорили. А во‑вторых, что менее очевидно, ярмарочная тематика позволила дизайнеру сотворить настоящую «историю в истории». Действительно, сама структура видеоигр, сам принцип «повествования через окружение» берет свои истоки в передвижных ярмарках, парках развлечений и аттракционах и отсылает нас к ним снова и снова. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на некоторые современные игры в виртуальной реальности, где вы просто сидите и погружаетесь в происходящее, будто едете через какой-нибудь туннель ужасов. Левин подчеркивает эту связь с помощью секции обучения, которая проходит на ярмарке, достойной самого Кони-Айленда. Зазывалы старательно приманивают посетителей. Здесь можно пострелять по мишеням, проверить силу молотом, опробовать энергетики (источники всех необычных способностей в BioShock Infinite) на живых мишенях, пока те разыгрывают трагикомичные сценки. Каждый аттракцион на крошечной ярмарке – это отдельная мини-игра, которая напоминает нам о своем старшем брате из парка развлечений. Таким образом, ярмарочные мотивы появляются в BioShock Infinite уже в самом начале игры. Более того, они сохраняются на всем ее протяжении. Каждый уровень начинается с продолжительной сценки, иногда в виде диалога, которая сразу задает нужный тон. Достаточно вспомнить, что мы увидели первым делом, когда заходили в Финктон, Зал Героев, Трущобы и т. д.
Что есть видеоигра, если не истолкование идей и принципов, унаследованных от парков развлечений, домов с привидениями и ледовых дворцов, или даже проще – ярмарочных стрельбищ? Даже сегодня большинство игр, а в особенности шутеров, преследуют исключительно развлекательные цели – эдакая отдушина и веселье, зачастую коридорное и заскриптованное от и до. Чаще всего игры черпают вдохновение в языке кинематографа – мы частично обязаны ему диалогами со сменой ракурса и постановкой сцен, которые требуют от игрока мгновенных действий[70]. Между тем структура экшена или шутера от первого лица напоминает аттракцион из парка развлечений, что довольно логично. Фасады ярмарочных домов с привидениями часто украшают живописными и многообещающими росписями – а обложки компьютерных игр намекают на то, что ждет в них игрока. Точно так же можно провести параллель между линейностью некоторых шутеров и рельсами в каком-нибудь аттракционе-тоннеле. А вы замечали, что скрипты в играх и скелеты, которые выскакивают на вас, пока вы едете по мрачному туннелю, тоже весьма похожи? И событиями, и скелетами управляют особые переключатели, или триггеры. Все способствует тому, чтобы вы погрузились в атмосферу и получили свои острые ощущения.
Первые аттракционы, которые представляли собой коридор с заранее прописанными событиями – их часто называют «темные горки»[71], – появились в конце XIX века. Среди них были как «павильоны смеха», так и «туннели любви». Они напоминали современный аттракцион «Пираты Карибского моря»: через них тоже надо было плыть на лодке, хотя иногда посетителей заставляли идти пешком. Один из них назывался «Путешествие на Луну». Он был вдохновлен романом Жюля Верна «С Земли на Луну» и до сих пор считается эталоном среди подобных аттракционов – все благодаря истории, которую переживали зрители. Это первые «темные горки», в которых применялось электричество. «Путешествие на Луну» показывали публике на Панамериканской выставке 1901 года, которая проходила в городе Буффало, штат Нью-Йорк. Каждые полчаса на борт космического корабля «Луна» поднималось около тридцати посетителей. Когда они «добирались» до Луны благодаря оптической иллюзии, то выходили на ее поверхность из папье-маше и вскоре встречали лунных жителей – селенитов, которые жили в темных пещерах. Когда путешественники возвращались на Землю, то их уже поджидал сувенирный магазинчик со значками и сертификатами о том, что гости побывали не где-нибудь, а на Луне. Нетрудно провести параллель с BioShock Infinite: поднявшись на вершину маяка, Букер садится в кресло и, словно в романе Жюля Верна, оказывается внутри снаряда, который вылетает из пушки, скрытой в маяке, и с огромной скоростью мчится прямо в небо. Затем Букер блуждает по темной пещере, а вокруг верующие в белых одеждах ковыляют по воде

