Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однако такой инструмент, как параллельные измерения, – это палка о двух концах. Как неоднократно отмечалось в обзорах, путешествия между мирами не только облегчают сценаристам жизнь (привет тебе, deus ex machina), ведь так или иначе отыщется вселенная, где все обстоит как надо, но и создают массу проблем с сюжетом. Ну и не стоит забывать концовку, которая надолго запомнилась игрокам. Итак, Букер возвращается к реке, где крестился и стал Комстоком, и там его топит троица Элизабет, подозрительно похожих на отсылку к мойрам, или паркам, – божествам, которые плетут людские судьбы. Со смертью Букера стираются все связанные с Комстоком реальности, а с ними пропадает и Элизабет.
Вроде бы все логично, но есть одно но. Букер, за которого мы играем с самого начала, – тот, кто продал Анну, а потом пересек всю Колумбию, чтобы спасти ее. Он не тот, кто 20 лет назад вошел в реку, чтобы выслушать проповедь Уиттинга и окунуться в воду. Какой смысл убивать именно нашего Букера? По логике, его гибель никак не заставит исчезнуть Комстока с Элизабет, не говоря уже о Колумбии. Конечно, можно представить, будто вместе с ним утонула сама «идея» Букера – Букер, в котором соединились все возможные реальности, все причинно-следственные связи и все прошлые события, которые всемогущая и всеведущая Элизабет принесла в жертву во всех мирах одновременно. Но… нет. Слишком уж концептуально, слишком притянуто за уши. Не годится. Остается лишь одно объяснение: разработчики просто хотели впечатлить игрока. Смерть протагониста (или игрока) поражает нас в самое сердце, особенно в играх от первого лица. Call of Duty: Modern Warfare уже давно это поняла и обыграла много раз. Если бы мы увидели со стороны смерть юного Букера, эффект был бы уже не тот. Разработчикам пришлось бы создавать бойню при Вундед-Ни и показывать, как ДеВитта одолевают муки совести – и как его уничтожает толпа абсолютно одинаковых девушек, которых он даже не знает. Все это – контент, а студия и без того трудилась не покладая рук, пытаясь довести до ума то, что уже утвердили. Нетрудно представить, как сценаристы ломали головы над неразрешимой проблемой: как вовлечь игрока? Жаль, что в конце концов победила эффектность, а логичность – проиграла. Увы.
3. Разработка
Суть нашей работы – создавать удивительные вещи с помощью инструментов, которые у нас есть.
Кен Левин
Как мы уже видели, работа над первой частью BioShock была той еще задачей. Сценарий не раз менялся, а с ним и локации, и геймплей. Project Icarus – таким было рабочее название BioShock Infinite – тоже доставила создателям немало хлопот. Давайте же поговорим о том, как рождалась эта амбициозная игра, и о неприятностях, которые омрачили ее разработку.
Метод проб и ошибок
Кен Левин немало сохранил с той поры жизни, пока работал в студии Looking Glass. Причем не только приятные воспоминания. Прежде всего, он вынес оттуда методологию – а именно манеру создания игр, в которой преобладает эмпирический подход. Он был учеником Дага Чёрча, и потому вполне естественно, что он прославился своей любовью к огромному количеству версий и прототипов. Он без конца углубляет, испытывает и усложняет новые идеи. Спустя шесть месяцев после выхода BioShock его команда уже взялась набрасывать новый проект и пробовать новые концепции геймплея. В ту пору художественный стиль по-прежнему строился на ар-деко, а команда пока не нашла подход, который отличал бы сиквел от оригинала. Однако первые эскизы вышли чересчур мрачными и похожими на первую часть. Они не убедили Кена Левина, который не упускал ни одной детали и требовал от коллег без конца переделывать, переделывать и переделывать прототипы. То же касалось и сценария с вселенной. В ту пору Левин намеревался сделать игру о борьбе между гиками и неолуддитами (ярыми противниками технологического прогресса). Но такая концепция и взгляды, которым предстояло столкнуться, показались ему слишком простыми и бесперспективными. Иными словами, их бы не хватило, чтобы впечатлить новичков, которые только открывали для себя франшизу. Нужная идея пришла к Левину сразу после того, как он познакомился с одним репортажем об Америке 1900 года, а потом прочитал роман «Дьявол в Белом городе»[63] Эрика Ларсона. Как только он выбрал время и место, то сразу же определился с идеологиями и стилем. Американская исключительность, рабочие движения, неоклассицизм, чикагская архитектурная школа – все это пришло само собой.
Уже в первых набросках смутно проступали очертания второго персонажа, но его идея еще только ожидала развития. В начале разработки Элизабет была не более чем туманным видением в голове у Левина, вдохновленным Аликс из Half-Life 2. Первый трейлер игры на E3 2010 не показывал, какие отношения связывают ее и протагониста. Да, она спасла его своей загадочной силой. Да, в ней уже можно было распознать «принцессу, заточенную в башне». Однако разработчики, похоже, пока что не представляли, что с ней делать. Но вот прошли первые презентации, и команда поняла, что новый персонаж пришелся игрокам по душе и что он может послужить на благо сюжета. И начался длительный процесс разработки. Искусственный интеллект Элизабет строился на основе интеллекта Больших Папочек из первой части. Над ним трудилась целая отдельная команда программистов, и все для того, чтобы героиня умела предсказывать действия игрока, анализируя его поле зрения, и вовремя уходить с линии огня. Если диалоги с Элизабет полностью заскриптованы и одинаковы у всех игроков, то на поле боя она целиком полагается на свой ИИ. У нее есть около пятнадцати линий поведения, которые сменяют друг друга в зависимости от того, что происходит вокруг.
Ее внешний вид также претерпел немало изменений с 2010 года. Остались в прошлом каре и декольте, которые отвлекали игрока. Новая Элизабет похожа на обычную девушку своей эпохи: подвязанные волосы, рубашка, длинная юбка. Позже она сменит этот наряд на более женственный – когда столкнется с ужасом и смертью. Элизабет из ролика можно будет увидеть лишь в самом конце игры, среди остальных девушек. Все выглядит так, будто действие трейлера разворачивалось в одном из параллельных измерений.
Левин много раз подчеркивал, как важно, чтобы игрок мог различить силуэт Элизабет даже издалека – и неважно, где это происходит и сколько врагов на него сейчас нападает. Отсюда ее совершенно