- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однако такой инструмент, как параллельные измерения, – это палка о двух концах. Как неоднократно отмечалось в обзорах, путешествия между мирами не только облегчают сценаристам жизнь (привет тебе, deus ex machina), ведь так или иначе отыщется вселенная, где все обстоит как надо, но и создают массу проблем с сюжетом. Ну и не стоит забывать концовку, которая надолго запомнилась игрокам. Итак, Букер возвращается к реке, где крестился и стал Комстоком, и там его топит троица Элизабет, подозрительно похожих на отсылку к мойрам, или паркам, – божествам, которые плетут людские судьбы. Со смертью Букера стираются все связанные с Комстоком реальности, а с ними пропадает и Элизабет.
Вроде бы все логично, но есть одно но. Букер, за которого мы играем с самого начала, – тот, кто продал Анну, а потом пересек всю Колумбию, чтобы спасти ее. Он не тот, кто 20 лет назад вошел в реку, чтобы выслушать проповедь Уиттинга и окунуться в воду. Какой смысл убивать именно нашего Букера? По логике, его гибель никак не заставит исчезнуть Комстока с Элизабет, не говоря уже о Колумбии. Конечно, можно представить, будто вместе с ним утонула сама «идея» Букера – Букер, в котором соединились все возможные реальности, все причинно-следственные связи и все прошлые события, которые всемогущая и всеведущая Элизабет принесла в жертву во всех мирах одновременно. Но… нет. Слишком уж концептуально, слишком притянуто за уши. Не годится. Остается лишь одно объяснение: разработчики просто хотели впечатлить игрока. Смерть протагониста (или игрока) поражает нас в самое сердце, особенно в играх от первого лица. Call of Duty: Modern Warfare уже давно это поняла и обыграла много раз. Если бы мы увидели со стороны смерть юного Букера, эффект был бы уже не тот. Разработчикам пришлось бы создавать бойню при Вундед-Ни и показывать, как ДеВитта одолевают муки совести – и как его уничтожает толпа абсолютно одинаковых девушек, которых он даже не знает. Все это – контент, а студия и без того трудилась не покладая рук, пытаясь довести до ума то, что уже утвердили. Нетрудно представить, как сценаристы ломали головы над неразрешимой проблемой: как вовлечь игрока? Жаль, что в конце концов победила эффектность, а логичность – проиграла. Увы.
3. Разработка
Суть нашей работы – создавать удивительные вещи с помощью инструментов, которые у нас есть.
Кен Левин
Как мы уже видели, работа над первой частью BioShock была той еще задачей. Сценарий не раз менялся, а с ним и локации, и геймплей. Project Icarus – таким было рабочее название BioShock Infinite – тоже доставила создателям немало хлопот. Давайте же поговорим о том, как рождалась эта амбициозная игра, и о неприятностях, которые омрачили ее разработку.
Метод проб и ошибок
Кен Левин немало сохранил с той поры жизни, пока работал в студии Looking Glass. Причем не только приятные воспоминания. Прежде всего, он вынес оттуда методологию – а именно манеру создания игр, в которой преобладает эмпирический подход. Он был учеником Дага Чёрча, и потому вполне естественно, что он прославился своей любовью к огромному количеству версий и прототипов. Он без конца углубляет, испытывает и усложняет новые идеи. Спустя шесть месяцев после выхода BioShock его команда уже взялась набрасывать новый проект и пробовать новые концепции геймплея. В ту пору художественный стиль по-прежнему строился на ар-деко, а команда пока не нашла подход, который отличал бы сиквел от оригинала. Однако первые эскизы вышли чересчур мрачными и похожими на первую часть. Они не убедили Кена Левина, который не упускал ни одной детали и требовал от коллег без конца переделывать, переделывать и переделывать прототипы. То же касалось и сценария с вселенной. В ту пору Левин намеревался сделать игру о борьбе между гиками и неолуддитами (ярыми противниками технологического прогресса). Но такая концепция и взгляды, которым предстояло столкнуться, показались ему слишком простыми и бесперспективными. Иными словами, их бы не хватило, чтобы впечатлить новичков, которые только открывали для себя франшизу. Нужная идея пришла к Левину сразу после того, как он познакомился с одним репортажем об Америке 1900 года, а потом прочитал роман «Дьявол в Белом городе»[63] Эрика Ларсона. Как только он выбрал время и место, то сразу же определился с идеологиями и стилем. Американская исключительность, рабочие движения, неоклассицизм, чикагская архитектурная школа – все это пришло само собой.
Уже в первых набросках смутно проступали очертания второго персонажа, но его идея еще только ожидала развития. В начале разработки Элизабет была не более чем туманным видением в голове у Левина, вдохновленным Аликс из Half-Life 2. Первый трейлер игры на E3 2010 не показывал, какие отношения связывают ее и протагониста. Да, она спасла его своей загадочной силой. Да, в ней уже можно было распознать «принцессу, заточенную в башне». Однако разработчики, похоже, пока что не представляли, что с ней делать. Но вот прошли первые презентации, и команда поняла, что новый персонаж пришелся игрокам по душе и что он может послужить на благо сюжета. И начался длительный процесс разработки. Искусственный интеллект Элизабет строился на основе интеллекта Больших Папочек из первой части. Над ним трудилась целая отдельная команда программистов, и все для того, чтобы героиня умела предсказывать действия игрока, анализируя его поле зрения, и вовремя уходить с линии огня. Если диалоги с Элизабет полностью заскриптованы и одинаковы у всех игроков, то на поле боя она целиком полагается на свой ИИ. У нее есть около пятнадцати линий поведения, которые сменяют друг друга в зависимости от того, что происходит вокруг.
Ее внешний вид также претерпел немало изменений с 2010 года. Остались в прошлом каре и декольте, которые отвлекали игрока. Новая Элизабет похожа на обычную девушку своей эпохи: подвязанные волосы, рубашка, длинная юбка. Позже она сменит этот наряд на более женственный – когда столкнется с ужасом и смертью. Элизабет из ролика можно будет увидеть лишь в самом конце игры, среди остальных девушек. Все выглядит так, будто действие трейлера разворачивалось в одном из параллельных измерений.
Левин много раз подчеркивал, как важно, чтобы игрок мог различить силуэт Элизабет даже издалека – и неважно, где это происходит и сколько врагов на него сейчас нападает. Отсюда ее совершенно

