- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кризис
Производство BioShock Infinite омрачилось уходом многих сотрудников. Планировалось, что игра выйдет в октябре 2012 года, но в июле того же года студию оставили несколько старших членов команды, и среди них – Нейт Уэллс, создатель Больших Папочек. Нейт проработал на посту художественного директора Irrational Games последние тринадцать лет. Студия в спешном порядке призвала на помощь Рода Фергюссона, директора по производству Gears of War. По правде говоря, ему выпала непростая задача: Рода попросили перестроить структуру всей студии и пересмотреть производственные процессы. Ему нужно было спасти разработку, которая в ту пору катилась ко всем чертям – авторы никак не могли собрать все идеи воедино. Он справился с этим за восемь месяцев, а потом вернулся в Epic Games. Команде очень пригодились его знания о движке Unreal Engine (который создали Epic Games) – без Рода BioShock Infinite, несомненно, не вышла бы столь удачной. А может, и вовсе бы не вышла. Пока форумы шумели и полыхали из-за всех этих увольнений, Левин успокаивал поклонников в интервью, которое он дал сайту Kotaku 9 августа: «Текучка – это абсолютно нормальное явление в команде из 200 человек […] Конечно, неприятно видеть, когда люди вроде Нейта покидают тебя. В конце концов, он пробыл здесь так долго, но ведь прошло уже тринадцать лет […] Что касается остальной команды, то ведущий художник, арт-директор, креативный директор […] и старший программист, которые работали над первой частью, сейчас заняты BioShock Infinite». Также Левин объяснил, почему Уэллс оставил студию: они с ним никак не могли договориться насчет стилистики колумбийских трущоб. Они даже едва не передрались. Левину не нравилось то, что предлагал ему Уэллс, – слишком уж его вариант походил на кое-какие районы Восторга. Нейт Уэллс присоединился к Naughty Dog, где работал над Uncharted, затем сотрудничал с другими студиями. В Irrational Games его в конце концов заменил Скотт Синклер, который в свое время отвечал за художественный стиль первой BioShock.
Мультиплеер, от которого отказались
Релиз Infinite перенесли с октября 2012 года на февраль 2013‑го. Об игре начали ходить слухи. Люди говорили, что во время разработки многопользовательского режима, который еще даже не объявили, возникли серьезные проблемы, а от двух его вариантов, которые уже были запланированы, решили отказаться. Первый из них носил рабочее название Spec-Ops и должен был походить на своего тезку из Call of Duty. Подразумевалось, что в нем четыре игрока будут играть в кооперации, набирать уровни, расти и развиваться, получать новое оружие и способности. Второй назывался Border Control. В нем игроки превращались в миниатюрки и попадали в примитивный игровой автомат. Вместе они должны были отбить атаки игрушечных армий – своего рода tower defense[64], только в жанре шутера. Планировалось, что локации будут имитировать расистские карикатуры из Колумбии, а сам режим должен был подражать игре, в которой промывают мозги колумбийским детям. Ни один из этих экспериментов команда так и не утвердила. Для Левина это был вопрос качества. «Как я всегда говорил, мы экспериментируем с различными элементами и включаем их в игру только в том случае, если они хорошо себя показали», – сказал он. Студия так официально и не объявила, что для ее новой игры готовится многопользовательский режим. Разве что в какой-то момент набирала в команду специалистов по мультиплееру. Однако вся индустрия была в курсе их экспериментов. И лишь 26 ноября 2012 года Левин написал в своем твиттер-аккаунте, что BioShock Infinite станет сугубо одиночной игрой. Каков итог? Маркетинговые требования – те самые, которые превратили The Bureau: XCOM Declassified в сущую катастрофу: не то шутер, не то RPG, – в очередной раз не привели ни к чему хорошему, и разработчики только потеряли время. А ведь разработка у них и без того не ладилась.
Слово игрокам
Кен Левин был настоящим «маньяком контроля», но, работая над BioShock Infinite, он научился делегировать обязанности, сотрудничать с другими разработчиками и даже слушать игроков. Прежде все свои игры он писал в одиночку. Теперь же, после увольнений, о которых мы говорили выше, он нанял нескольких сценаристов, в частности Дрю Холмса – бывшего сотрудника студии Volition (работал над Saints Row: The Third). По словам самого Левина, стиль написания сценариев тогда полностью изменился: любой мог свободно высказывать идеи и обсуждать их с коллегами. Некоторые обозреватели считают, что BioShock Infinite обрела свой окончательный вид именно благодаря новым сценаристам, а также Роду Фергюссону и Джордану Томасу, креативному директору 2K Marin (который, как мы помним, работал над BioShock 2). До этого игра представляла собой лишь набор разношерстных идей, которые никак не хотели соединяться. Согласно внутренним источникам, Томас, который полностью разделял идеи Левина, тоже помог сдвинуть разработку с мертвой точки: к примеру, пришел на выручку с аэротрассами.
Как мы уже упоминали, теперь студия начала прислушиваться к фанатам. После того как Левин побеседовал с одним из поклонников System Shock 2, он велел команде добавить в игру «Режим 1999 года». Этот режим делает игру в разы трудней с самого начала, независимо от того, какой уровень сложности вы выбрали[65]. Игроку придется принимать «решения с необратимыми последствиями», а оружие, способности и восстановление здоровья станут куда сложнее и требовательней. Кроме того, в этом режиме игрока штрафуют за каждую смерть: если у него нет денег, чтобы возродиться, его ждет старый добрый экран конца игры. Левин рассказывал: «Мы хотим, чтобы наши самые давние и преданные фанаты могли вновь пережить ощущения, которые приносили им наши прежние игры. В „Режиме 1999 года“ последствия их решений останутся с ними до конца игры, однако результат своих действий они увидят не сразу. Кроме того, им нужно будет выбрать какую-нибудь специализацию и придерживаться ее». Все верно, «Режим 1999 года» планировался как отсылка к системе навыков из System Shock 2, где игрок должен в самом начале игры выбрать, какие три из девяти тренировок будет проходить персонаж. Выбор этот напрямую влиял на способности протагониста, а изменить его было нельзя. Да, хардкорно, но зато теперь умолкли все критики вита-камер из первой части BioShock, которым не нравилось, что это слишком уж упрощает игру.
Перед самым релизом игры публике показали ее обложку: Букер с винтовкой на плече стоит на фоне горящего американского флага. Фанаты подняли скандал: такая примитивная картинка ну никак не отдавала

