- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если мы посмотрим на первую и третью части серии Silent Hill, то увидим, что ключевые сцены в них проходят в парке развлечений. Team Silent играет на смешанном чувстве восхищения и ужаса, которое вызывают у нас ярмарки: здесь и старая, облезлая карусель, и кролики с окровавленными пастями, повсюду ржавчина, царит безлюдье. Неуютное место. Кроме того, можно вспомнить DmC: Devil May Cry (2013), действие которой начинается посреди чудовищного карнавала, и ремейк Splatterhouse, выпущенный в 2010 году. В обеих играх есть сцены с зеркалами – те скрывают или искажают реальность.
Во всех перечисленных тайтлах ярмарка и карнавал – это мираж, декорации, которыми вполне может воспользоваться игрок. Вот несколько примеров. Персонажи Super Mario Bros. 3 могут пробраться за декорации, чтобы обойти всех противников: за пределами привычного окружения мир становится черным, а все предметы выглядят как силуэты из белых линий. У игрового мира Silent Hill тоже есть закулисье – за мороком прячется реальность. Она напоминает о себе протяжным воем сирены, который задает темп приключению. В Max Payne 2: The Fall of Max Payne главный герой находит киллера Мону Сакс в заброшенном парке развлечений, и тот вполне отражает расшатанную психику этой парочки.
Создатели BioShock тоже неоднократно использовали парки развлечений в качестве фона, который о многом может рассказать. Во второй части мы посещаем тематический парк, названный в честь основателя Восторга, – Парк развлечений Райана. Пока мы идем среди аттракционов, голос на записи поясняет каждую сценку из истории города, а исполняют их роботы, изображающие Райана, Фонтейна и других важных персонажей. Давайте не будем забывать, что Восторг, в который мы переносимся, это своеобразный загробный мир – мертвый город, где разгуливают мутанты в масках, безумные хирурги и монстры в скафандрах. Восторг – это карнавал, где льется кровь, где веселятся люди-чудовища и слышен жуткий, отвратительный хохот. Восторг и сам по себе большой парк развлечений, одна лишь видимость, подделка. Ходить по его переулкам и коридорам – все равно что заглядывать за кулисы. Там раскрывается вся его суть – она записана на обвалившейся стене туалета, в дневниках, из которых так и веет голым, неприкрытым страхом. Этот «загробный Восторг» – порождение Райановой мании величия, он рассыпается на куски с каждым нашим шагом. К слову, действие игры происходит после 31 декабря 1959 года – на смене десятилетий, времен. Но смена ли это? Или же разрыв?
В BioShock Infinite Элизабет и Букер часто пробираются по ту сторону декораций. Элизабет – эксперт по взлому замков и прекрасно отпирает все двери, которые ведут за кулисы. Там-то в первые часы игры и происходят все сражения и вскрывается вся политическая подноготная Infinite. Может показаться, что праздник в Колумбии никогда не заканчивается, – но то лишь идеальное прикрытие, чтобы спрятать от глаз людских все преступления, происходящие на задворках. Вот только бесконечная смена суровой реальности на дивный мираж и обратно приведет город на край гибели. И там, на краю, Колумбия оступится.
Примечание
Исторический роман Эрика Ларсона «Дьявол в Белом городе» во многом вдохновил Irrational Games. Автор одновременно рассказывает две истории: о том, как строилась Всемирная выставка, и о том, как неподалеку вырастал «Замок смерти» – трехэтажный отель, который служил ширмой для преступлений его хозяина, Генри Холмса. То был один из первых серийных убийц Америки, которых все-таки раскрыли. Важное уточнение: «один из первых», а не «самый первый», как многие утверждают. До него была другая парочка, тоже хозяева гостиницы – Джон и Лавиния Фишер, их казнили в 1820 году. Более того, Джейн Топпан, современница Холмса, начала свою карьеру отравительницы даже раньше него, хоть и арестовали ее куда позже. В номерах отеля Холмс по всей вероятности убил более сотни человек, точное количество неизвестно. В его стенах он спрятал прозекторскую, крематорий, звуконепроницаемые газовые камеры и орудия для пыток. Пока длилась Всемирная выставка, кошмарный дворец не закрывал двери. Что до жертв, то ими чаще всего становились женщины, иногда служанки, пара мужчин и детей, а скелеты и органы Холмс продавал в медицинские училища. Свой отель он выстроил как лабиринт – с тупиковыми коридорами, лестницами, ведущими в никуда, и комнатами без окон. Все для того, чтобы запутать сбежавшую жертву или чересчур любопытного гостя. Было бы здорово посмотреть, как такой отель кошмаров выглядел бы в игре от Irrational Games.
Непростые отношения
BioShock Infinite, безусловно, создает мир, где игрок как никогда прежде может дать волю своей фантазии и уйти с головой в эксперименты. Но не в этом его главное отличие от предыдущих «шоков» – а в том, что теперь протагонисту помогает второй персонаж: во всех прошлых играх мы путешествовали строго в одиночестве. Как только Букер освобождает Элизабет из башни, она неотрывно следует за ним, постоянно вставляет свое слово и протягивает руку помощи. Говоря о связи между двумя центральными персонажами, Левин поясняет: «Думаю, самая большая наша проблема [с точки зрения дизайна и нарратива] заключалась в том, что отношения между ней и Букером – это не просто отношения между ней и Букером. Это отношения между ней и игроком».
Однако BioShock Infinite – не первая игра, где игрока сопровождает персонаж под контролем искусственного интеллекта или скриптов. В несколько позабытом в наши дни тайтле Project Firestart от Electronic Arts, вышедшем на Commodore 64[79] в 1988 году, герой отправлялся на космическую станцию под названием «Прометей». Его миссия состояла в том, чтобы обнаружить и обезвредить потенциальную внеземную угрозу. В какой-то момент он должен сопроводить ученую, которая смогла выжить, до спасательной капсулы и защитить ее от тварей, которые на них нападают. Протагонист и ученая практически никак не взаимодействуют, но уже в той игре появилась идея, что взаимоотношения между персонажами могут раскрываться через геймплей. Пусть и воплотилась она пока в самом примитивном виде. Кроме того, ключевые моменты этой короткой встречи раскрываются через небольшие сценки и картинки. Project Firestart черпала вдохновение в «Чужом» Ридли Скотта. В ней царила атмосфера леденящего ужаса, ее коридоры были залиты кровью, а патроны могли закончиться – она во многом предопределила жанр survival horror, который войдет в силу только несколько лет спустя. Но,

