Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Жизнь хипстера может идти разными путями. Некоторые имитируют традиционализм со скучной моногамией и покупками на фермерском рынке, мечтая о том, как однажды сами уедут на ферму и начнут полоть грядки. Другие уделяют все свое внимание образованию или определенной профессии или прибегают к помощи Интернета, чтобы стать в нем единственным и исключительным – обычно поддерживая жизнь какой-то частички культуры, которую они хотят защитить от экзистенциальной черной дыры двадцать первого века. А еще одним путем был импорт культуры, а особенно всего японского. Возможно, вы помните, что я упоминал основание в 1994 году балтиморского аниме-фестиваля «Отакон» как один из источников вдохновения Кодзимы[129]. Это было неизбежным последствием невероятного бума аниме и манги в Америке 1990‐х, познакомившего американских миллениалов с непривычными альтернативными медиа. Наше поколение давно полюбило японские видеоигры, но теперь мы вкусили плоды их удивительной поп-культуры. Все японское казалось искренним и наполненным глубочайшим смыслом, пропитанным каким-то мистическим ощущением интеллектуальности и штучной работы. Протохипстеры влюбились в Японию, и многим совсем крышу снесло – по сути, они сами превратились в отаку[130]. Это и привело к появлению в MGS1 Отакона – американского задрота-одиночки, обожающего науку и японскую культуру, но обладающего нулевыми социальными навыками. Кстати, импорт культуры в Америку стал для Японии большой удачей – это приносило миллионы долларов, а стандарты качества этой продукции… Скажем так, американские отаку-миллениалы были готовы принять любой низкопробный японский трэш за скрытую жемчужину, которая только и ждет, что кто-нибудь оценит ее скрытое величие. Годы идут, а многие из этих гиков импортной культуры все еще цепляются за нее в привычном хипстерском порыве.
В Сети тогда существовало множество сайтов, посвященных странной и притягательной зарубежной культуре, и на каждом обязательно присутствовал хотя бы один переводчик, готовый просвещать невежественных американцев о бесподобном японском искусстве. Эти люди владели бесконечным кладезем якобы андеграундного материала, на который можно было пускать слюни и ассоциировать себя с ним, и они продолжали открывать для себя что-то новое и необычное, как это было в начале 90‐х. Это был идеальный союз, и помешать ему не могли даже оскорбления и травля. Стереотипный японофил, само собой, в какой-то момент пытается выучить японский язык, не забывает изучать боевые искусства, покупает катану, а целью всей его жизни становится поиск японской девушки в качестве спутницы жизни. Они искренне верят в то, что все японское превосходит американскую помоечную культуру и каким-то образом уникально, наполнено особым смыслом и абсолютно безупречно. Но ирония того, как американские деньги повлияли на японский культурный экспорт и сместили его приоритеты – это совсем другая история. Суть в том, что в деле импорта было много протохипстеров.
ХИПСТЕО КОДЗИМСТЕР?
На мой взгляд, ярчайшим примером протохипстера был Тим Роджерс, выдающийся гонзо-блогер, ставший разработчиком инди-игр, и, разумеется, японофил. Вершина его творчества, как мне кажется, пришлась на начало 2000‐х, когда он писал для сайта InsertCredit, где его анализ Metal Gear Solid 2 не на шутку шокировал аудиторию и произвел неизгладимое впечатление на все игровое сообщество. О его личном блоге, где он травил байки о своих хипстерских похождениях в Японии, тоже забывать не стоит. Я моментально стал его поклонником и восхищался тем, как ему удавалось раз за разом выдавать потрясающие тексты, где главенствовала форма, а не содержание. И с каким апломбом ему это удавалось делать! Черт возьми, да он на протяжении десяти страниц мог писать ни о чем, причем делал это с полной уверенностью, что увлечет своих читателей. И увлекал ведь, собака! Ну как таким не восхищаться? Все в нем было слишком круто, иронично и переменчиво, парой слов не опишешь, а образ колесящего по миру панк-рокера он отыгрывал по полной программе.
Его анализ MGS2 был чудовищно бессодержательным – казалось, ему больше по душе превозносить свои обширные познания в японской поп-музыке, а не анализировать игру. Он и не считал, что у игры был глубокий смысл – только метазаигрывания с аудиторией, – поэтому и назвал эссе «Сон в пустой комнате». Это вдумчивый и вроде бы почтительный анализ, который предполагал, что по его прочтении у аудитории появятся вопросы – точь-в‐точь как в случае с MGS2. Народ эссе оценил, и оно быстро разлетелось по Сети. Неважно, соглашались с ним люди или нет, оно сделало важное дело: обставило все творящееся в сюжете игры безумие как нечто потенциально хорошее. Тогда это было ох как необходимо – кто-то должен был пожалеть и успокоить еще не оправившихся от предательства Кодзимы игроков, не знавших, как им дальше с этим жить. Роджерс считал, что Кодзима был таким же хипстером, как и он сам, что их роднит стремление к самовлюбленности и своевольному бунтарству. Он объяснял, что Райден был пустышкой, а его жизнь отражала его существование как персонажа видеоигры. Возможно, что Роджерс и сам не верил в эту теорию, а лишь упивался своим мастерством сардонической интерпретации катастрофы, известной как Sons of Liberty, восхваляя ее в угоду Кодзиме и всем, кто поверил в его витиеватый текст[131]. С хипстерами никогда нельзя сказать наверняка. Они вечно источают постиронию, всегда смеются над шутками, которые никто не должен понять. Так или иначе, ключевые понятия метакомментария и постмодернистского дизайна нашли свое место в лексиконе верных фанатов Metal Gear[132], а Роджерс снискал славу как визионер, спасший репутацию Кодзимы. Вся эта история случилась до выхода MGS3, спасшей его репутацию совсем иначе: став триумфальным возвращением с детально прописанным миром, полным убедительных персонажей и эмоциональных моментов. Короче, крутейшая получилась игра.
Как бы то ни было, начиная с этой эпохи смешанных отзывов и импортно-культурного хипстерства, судьба Кодзимы переплетается с кризисом идентичности миллениалов и их жалкими потугами в поиске своей оригинальности[133].
Итак, после выхода MGS3 в 2004 году и постмодернистские хипстеры, и олдскульные фанаты вновь поверили в Кодзиму. Это означало, что для того, чтобы наслаждаться играми, больше не нужно было копаться в метакомментариях и изобретать отбитые теории! Metal