- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - Терри Вулф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Жизнь хипстера может идти разными путями. Некоторые имитируют традиционализм со скучной моногамией и покупками на фермерском рынке, мечтая о том, как однажды сами уедут на ферму и начнут полоть грядки. Другие уделяют все свое внимание образованию или определенной профессии или прибегают к помощи Интернета, чтобы стать в нем единственным и исключительным – обычно поддерживая жизнь какой-то частички культуры, которую они хотят защитить от экзистенциальной черной дыры двадцать первого века. А еще одним путем был импорт культуры, а особенно всего японского. Возможно, вы помните, что я упоминал основание в 1994 году балтиморского аниме-фестиваля «Отакон» как один из источников вдохновения Кодзимы[129]. Это было неизбежным последствием невероятного бума аниме и манги в Америке 1990‐х, познакомившего американских миллениалов с непривычными альтернативными медиа. Наше поколение давно полюбило японские видеоигры, но теперь мы вкусили плоды их удивительной поп-культуры. Все японское казалось искренним и наполненным глубочайшим смыслом, пропитанным каким-то мистическим ощущением интеллектуальности и штучной работы. Протохипстеры влюбились в Японию, и многим совсем крышу снесло – по сути, они сами превратились в отаку[130]. Это и привело к появлению в MGS1 Отакона – американского задрота-одиночки, обожающего науку и японскую культуру, но обладающего нулевыми социальными навыками. Кстати, импорт культуры в Америку стал для Японии большой удачей – это приносило миллионы долларов, а стандарты качества этой продукции… Скажем так, американские отаку-миллениалы были готовы принять любой низкопробный японский трэш за скрытую жемчужину, которая только и ждет, что кто-нибудь оценит ее скрытое величие. Годы идут, а многие из этих гиков импортной культуры все еще цепляются за нее в привычном хипстерском порыве.
В Сети тогда существовало множество сайтов, посвященных странной и притягательной зарубежной культуре, и на каждом обязательно присутствовал хотя бы один переводчик, готовый просвещать невежественных американцев о бесподобном японском искусстве. Эти люди владели бесконечным кладезем якобы андеграундного материала, на который можно было пускать слюни и ассоциировать себя с ним, и они продолжали открывать для себя что-то новое и необычное, как это было в начале 90‐х. Это был идеальный союз, и помешать ему не могли даже оскорбления и травля. Стереотипный японофил, само собой, в какой-то момент пытается выучить японский язык, не забывает изучать боевые искусства, покупает катану, а целью всей его жизни становится поиск японской девушки в качестве спутницы жизни. Они искренне верят в то, что все японское превосходит американскую помоечную культуру и каким-то образом уникально, наполнено особым смыслом и абсолютно безупречно. Но ирония того, как американские деньги повлияли на японский культурный экспорт и сместили его приоритеты – это совсем другая история. Суть в том, что в деле импорта было много протохипстеров.
ХИПСТЕО КОДЗИМСТЕР?
На мой взгляд, ярчайшим примером протохипстера был Тим Роджерс, выдающийся гонзо-блогер, ставший разработчиком инди-игр, и, разумеется, японофил. Вершина его творчества, как мне кажется, пришлась на начало 2000‐х, когда он писал для сайта InsertCredit, где его анализ Metal Gear Solid 2 не на шутку шокировал аудиторию и произвел неизгладимое впечатление на все игровое сообщество. О его личном блоге, где он травил байки о своих хипстерских похождениях в Японии, тоже забывать не стоит. Я моментально стал его поклонником и восхищался тем, как ему удавалось раз за разом выдавать потрясающие тексты, где главенствовала форма, а не содержание. И с каким апломбом ему это удавалось делать! Черт возьми, да он на протяжении десяти страниц мог писать ни о чем, причем делал это с полной уверенностью, что увлечет своих читателей. И увлекал ведь, собака! Ну как таким не восхищаться? Все в нем было слишком круто, иронично и переменчиво, парой слов не опишешь, а образ колесящего по миру панк-рокера он отыгрывал по полной программе.
Его анализ MGS2 был чудовищно бессодержательным – казалось, ему больше по душе превозносить свои обширные познания в японской поп-музыке, а не анализировать игру. Он и не считал, что у игры был глубокий смысл – только метазаигрывания с аудиторией, – поэтому и назвал эссе «Сон в пустой комнате». Это вдумчивый и вроде бы почтительный анализ, который предполагал, что по его прочтении у аудитории появятся вопросы – точь-в‐точь как в случае с MGS2. Народ эссе оценил, и оно быстро разлетелось по Сети. Неважно, соглашались с ним люди или нет, оно сделало важное дело: обставило все творящееся в сюжете игры безумие как нечто потенциально хорошее. Тогда это было ох как необходимо – кто-то должен был пожалеть и успокоить еще не оправившихся от предательства Кодзимы игроков, не знавших, как им дальше с этим жить. Роджерс считал, что Кодзима был таким же хипстером, как и он сам, что их роднит стремление к самовлюбленности и своевольному бунтарству. Он объяснял, что Райден был пустышкой, а его жизнь отражала его существование как персонажа видеоигры. Возможно, что Роджерс и сам не верил в эту теорию, а лишь упивался своим мастерством сардонической интерпретации катастрофы, известной как Sons of Liberty, восхваляя ее в угоду Кодзиме и всем, кто поверил в его витиеватый текст[131]. С хипстерами никогда нельзя сказать наверняка. Они вечно источают постиронию, всегда смеются над шутками, которые никто не должен понять. Так или иначе, ключевые понятия метакомментария и постмодернистского дизайна нашли свое место в лексиконе верных фанатов Metal Gear[132], а Роджерс снискал славу как визионер, спасший репутацию Кодзимы. Вся эта история случилась до выхода MGS3, спасшей его репутацию совсем иначе: став триумфальным возвращением с детально прописанным миром, полным убедительных персонажей и эмоциональных моментов. Короче, крутейшая получилась игра.
Как бы то ни было, начиная с этой эпохи смешанных отзывов и импортно-культурного хипстерства, судьба Кодзимы переплетается с кризисом идентичности миллениалов и их жалкими потугами в поиске своей оригинальности[133].
Итак, после выхода MGS3 в 2004 году и постмодернистские хипстеры, и олдскульные фанаты вновь поверили в Кодзиму. Это означало, что для того, чтобы наслаждаться играми, больше не нужно было копаться в метакомментариях и изобретать отбитые теории! Metal

